Практическое руководство для установки DLSS5 в ранее выпущенные игры. Инструкции рассчитаны на GeForce RTX 5080 и ручную установку модов.
rtx-remix — NVIDIA RTX Remix 1.6.1 (23.10.2026)Это официальный отдельный маршрут RTX Remix Runtime/Toolkit для совместимых RTX-ремастеров (обычно ранние DX8/DX9 fixed-function игры), а не универсальный способ инжекции NR в современные DX12 игры. NVIDIA 28.10 подтвердила обновлённые Portal with RTX и Half-Life 2 RTX Demo, а также RTX Remix for Minecraft (Beta) с официальным 3D-Guided NR.
RTX 5080 / 4K: установите готовый совместимый Remix-проект с Runtime 1.6.1 и драйвером NVIDIA ≥616.92, откройте настройки Alt + X, затем раздельно проверяйте DLSS 3D-Guided Neural Rendering, Ray Reconstruction и официальные MFG 5×/6×. Сравнивайте FPS, задержку, качество и VRAM. Не смешивайте с OptiScaler/Feeder.
rtx-remix → Remix Runtime → DLSS 3D-Guided Neural Rendering → (при поддержке) RR / MFG. Поддержка DLSS input, OptiPatcher или OptiScaler не подтверждает NR/NR+FG и не делает игру Remix-совместимой.
Правила для всех игр: определите реально запускаемый EXE и графический API (DX11/DX12/Vulkan/DX8–9), сделайте резервную копию изменяемых DLL, настроек и рабочего native FPS. Устанавливайте только один proxy DLL/NR loader; сравнивайте NR OFF/ON сначала при FG OFF, затем отдельно RR/FG/MFG. Проверяйте подлинный процесс, загруженные DLL и логи, а не только видимость пункта меню. Перед заменой мода полностью восстановите предыдущий вариант. При активной защите онлайн-игры не используйте неподтверждённые DLL-модификации.
native — официальный игровой DLSS SR/RR/FGneural-upstream — экспериментальный upstream-путь Autopilotneural-upstream как отдельный A/B маршрут до/вместо других NR loader; предоставьте совместимый nvngx_dlssnr.dll в соответствии с инструкциями инструмента.optiscaler — вход DLSS/FSR/XeSS → Neural Renderingsetup_windows.bat, выберите допустимое имя proxy, положите собственную совместимую NVIDIA-подписанную nvngx_dlssnr.dll, включите NR в overlay. Для D18: запустите D18Setup.exe, выберите игру/API/loader, укажите свою NR DLL; новый NR по умолчанию OFF. Не копируйте payload вручную.LogToFile=true при необходимости, проверьте статус DLL/input и реальный эффект NR.bridge — преобразование DX11 → DX12 для NRw/Dx12 (например, FSR/XeSS w/Dx12), затем активируйте NR при выключенном FG. Проверьте корректность переноса буферов, цветов и motion vectors; DX11 bridge может добавлять артефакты/затраты.feeder — синтетические depth/motion vectors для игр без DLSS inputdlss5-feed.log, NGX/device ошибки, статус HDR/FG; сначала NR при FG OFF. Отсутствие подходящего depth/MV означает эксперимент, а не готовое подключение.standalone-dlssnr — авто-кандидат при отсутствии штатного DLSSstandalone-dlssnr, если инструмент подтверждает возможность этого маршрута.rtx-remix — официальный NVIDIA Runtime для совместимых RTX-ремастеровAlt + X и отдельно тестируйте 3D-Guided NR, RR и MFG, если эти функции предусмотрены Remix-проектом.gitc-uplift — альтернативный ReShade add-on, ручной A/B-маршрутgitc-uplift вручную: автоматическая политика его не выбирает. Установка сверяет SHA-256 по релизу; совместимая nvngx_dlssnr.dll хранится отдельно в GITC-Uplift рядом с add-on, а не рядом с EXE. Отдельно установленный у EXE runtime может быть перемещён в резерв; перед изменениями сохраните оригиналы. Для ручной установки следуйте README и используйте совпадающие версии gitc-uplift.addon64, .addon32 и gitc-uplift-helper64.exe.Enable (после установки OFF); затем смотрите строки [Uplift] в ReShade.log. Сначала тест NR ON/FG OFF, затем отдельно RR/FG/MFG. Работа ReShade сама по себе не подтверждает совместимость NR или NR+FG; чужие NR add-on/proxy не совмещайте. Откат — штатный uninstall и восстановление backups.rhi, RenoDX/ReShade и OptiPatcherRHI 2.8.9 управляет некоторыми community-модами и исправляет обнаружение игр в Epic Games Launcher preview; это не автоматическое подтверждение работоспособности каждого DLSS5-мода. OptiPatcher Rolling открывает DLSS/DLSSG inputs в поддерживаемых играх — это не готовый NR. RenoDX/ReShade — альтернативный аддон/loader, не устанавливайте вместе с другим dxgi.dll proxy. После каждого изменения делайте один A/B тест и сохраняйте лог.
Откат любого маршрута: закройте игру → удалите/откатите только файлы данного установщика и его proxy → восстановите исходные DLL и INI из резервной копии → в Steam/Epic/GOG проверьте целостность файлов → повторите native baseline. Не удаляйте неизвестные игровые DLL вручную.
Актуально: DLSS5 Autopilot v2.1.0 (02.11.2026). Это установщик, диагностический маршрутизатор и инструмент проверки фактически загруженной DLL-цепочки. Для уже настроенных игр сохраняйте game-specific профиль из этого справочника.
616.56.Neural Rendering в настройках игры без OptiScaler/proxy. War Thunder ожидает официальную поддержку в середине ноября; Where Winds Meet — 23.11.2026. Октябрьская NR-модель, по данным NVIDIA, примерно в 2 раза быстрее и использует на 20% меньше VRAM в 4K, чем прежняя; это не показатели конкретного мода. NVIDIA, 05.11 · Game Ready 621.14.3c09eab. Включает 64-bit helper mode для NGX-проблем, диагностику NGXCore и ошибочного MSAA depth buffer, а также исправление OpenGL через системную opengl32.dll. Обычный D3D11/D3D12 путь остаётся без helper по умолчанию. Автор отмечает: два исправления 1.19.0 не прошли отдельные игровые тесты; поэтому они не доказывают NR/FG совместимость.1.18.0-beta.2 включена в stable 1.19.0 и остаётся архивной troubleshooting-сборкой. Для новых установок используйте stable 1.19.0. Проверяйте первую строку dlss5-feed.log: 1.19.0 commit 3c09eab.gitc-uplift на основе ReShade (D3D9–12/Vulkan/OpenGL, 32/64-bit helper), который пользователь выбирает вручную и который не участвует в auto/shared-results. Добавлены карточка последней диагностической сессии, управление обновлениями DLSS, 2×/3× model passes для поддерживаемых pre-SR OptiScaler builds (линейно увеличивают GPU cost), диагностика DLL и логов. Исправлены определения UE bootstrap EXE, DX9 proxy (d3d9.dll вместо dxgi.dll) и предупреждение при античите Call of Duty. Поддержка NR/NR+FG остаётся game-specific и не следует из одного только появления маршрута. Release notes 2.1.0.nvngx_dlss.dll / nvngx_dlssd.dll в Unreal Engine plugin folders (до фикса возможен тихий fallback на FSR 2 с потерей FG и зернистыми RT-тенями). Подробные причины отклонения NR DLL и поддержка NvngxDlssPath файла или папки. Native DX11: только NR 310.8; 310.9.16 поддерживается на соответствующих DX12/Vulkan путях. Release notes.REFramework.zip (monolithic для поддерживаемых RE Engine игр, включая PRAGMATA). Без VR извлекайте только dinput8.dll рядом с игровым EXE. Onimusha отсутствует в официальном перечне monolithic — сохраните специализированную проверенную сборку. Обновление REFramework не доказывает NR/NR+FG. Release notes 01438.nvngx_dlssnr.dll 310.9.16 из обновления NBA 2K27 (16.10) содержит Preset A / Preset B (новая облегчённая модель). Это не SDK-файл nvngx_dlss.dll. D18 0.5.1 поддерживает NR runtime 310.8/310.9.16 на соответствующих API. Не приравнивайте native DLSS 4.5 и неофициальный DLSS5 NR. SDK release.DLSS5 Autopilot v2.1.0 · DLSS5-Feeder 1.19.0 stable · Feeder 1.18.0-beta.2 (архив)
DLSSNR D18 v0.5.1 (29.10.2026) — альтернативный community-маршрут DLSS5 NR на базе OptiScaler, а не дополнительный компонент к уже установленному OptiScaler_DLSSNR. Для новой проверки выбирайте один NR loader. Поддерживаются предоставленные пользователем nvngx_dlssnr.dll версии 310.8.x или 310.9.16; NVIDIA runtime и файлы SR/FG в D18 не включены. Поддержка игровых функций зависит от API/входного DLSS/драйвера и не гарантирована самой установкой.
OptiScaler.ini и старые логи. Перед переходом удалите прежний мод штатным способом или верните чистые файлы игры; не оставляйте два NR-loader/proxy и несколько конфликтующих ReShade add-ons одновременно. Если D18 уже установлен, пользуйтесь Upgrade из его инсталлятора и сохраняйте managed backups.DLSSNR_D18_0.5.1_release.zip. Проверьте его по опубликованному SHA256SUMS.txt, полностью распакуйте архив в отдельную папку и запустите D18Setup.exe. Не копируйте каталог payload напрямую в игру. Инсталлятор может быть неподписан.dxgi.dll, если оно не занято другим модом). Если у игры меняется API запуска, заново проверьте выбор в установщике.nvngx_dlssnr.dll (RTX 5080: 310.8 или 310.9.16). D18 проверяет файл и делает локальную подготовленную копию, сохраняя оригинал. nvngx.dll_dlssnr.dll — forwarder, не сама нейросеть. Никакие сторонние «совместимые» неподписанные runtime из неизвестных источников не требуются.DLSSNR_D18_0.5.0_optional_components.zip нужен лишь для выбранных дополнительных FSR/XeSS компонентов. Затем нажмите Install / upgrade D18.Используйте 1 NR pass, Network ratio 100%, стандартный способ composition, independent history (shared history OFF), штатные exposure/HDR/color input sampling и sharpening overrides OFF; PT/RR/FG/MFG отключите только на этапе изоляции ошибки, но не отключайте входной DLSS SR. При runtime 310.9.16 начните с Preset A · Standard; Preset B · Lightweight FP8 экономит приблизительно 40% GPU-времени самого NR-моделя, но может менять цвет/структуру и не является исправлением мерцания. При проблеме производительности сравните ratio 50–75% с 100%; уменьшение не обязано снижать максимальное выделение VRAM.
Мерцающий шум и тени: в меню Advanced → Exposure and HDR input проверьте экспериментальную оценку white point (для 007 включается по умолчанию). Она может исправлять оттенок и серые тени, но не обещает устранить temporal shimmer. Если шум усиливается при движении/на границах теней только с DLSS SR, проверьте вариант DLAA, если игра позволяет, и зафиксируйте параметры motion vectors; не включайте сразу multipass, Shared history, Replace или отдельный FG.
Обновление и удаление: полностью закройте игру; для обновления запустите новый D18Setup.exe и выберите Upgrade, для удаления — Uninstall D18 в установщике. При первом запуске 007 после game update v1.3.0 D18 использует автоматический deferred startup; изменение proxy/ручные попытки ускорить hook могут вернуть crash.
Ограничения: в native DX11 D18 поддерживает только NR runtime 310.8; 310.9.16 предназначен для DX12/Vulkan. Экспериментальные Colour Grade/white point, multipass, shared history и NR+FG требуют проверки в каждой игре. Ссылки: инструкция автора · версия 0.5.0 · PR #42 по motion vectors/DLSS SR (не слит).
Главный принцип: работающий DLSS/OptiScaler input или overlay не доказывает успешную работу Neural Rendering. Сверяйте OptiScaler.log, ReShade.log, dlss5-feed.log, версию драйвера и реальное время кадра.
| Симптом | Вероятная область | Порядок исправления |
|---|---|---|
| Пересветы, мерцающее освещение, чёрные тени или неправильные цвета | Exposure/white point, HDR, NR composition, spoofing | Сначала native DLSS и HDR отдельно; затем вернуть NR Color Strength/Transfer/Intensity к default, отказаться от Replace, проверить Non-Linear sRGB/PQ только при game-specific рекомендации. |
| Двойные контуры, шлейфы, HUD ghosting | Motion vectors, depth, HUD маски и FG | Все FG/MFG/Smooth Motion OFF. Сравнить DLSS без NR; затем NR без FG. Для OptiFG проверять HUDFix и DisplayResolution MV только по инструкции конкретной игры. |
| Чёрный экран, разбитые текстуры, вспышки после смены upscaler | Неверный proxy, compute/resource state, spoofing | Вернуть native input; выполнить чистый перезапуск. Dxgi=false, RestoreComputeSignature=true и другие overrides включать только при подтверждённом game-specific случае. |
| Резкое падение FPS при включении NR | Стоимость NR model pass, VRAM, PT/RR/FG, 4K work area | Сравнить 1440p, FG/PT/RR OFF и NR с одним проходом/default 100%; уменьшать масштаб только после замеров frametime, а не по FPS с генерацией кадров. |
| После NR OFF FPS остаётся низким | Hook, swapchain и ресурсы не сброшены при переключении | Полностью завершить игру и запустить вновь; если не помогло — временно убрать модифицированные proxy/NR DLL и сравнить с чистой игрой. NR OFF не гарантирует выгрузку DLL. |
| Артефакты/краш с Feeder | Неправильный depth source, MSAA, NGX init, два ReShade add-ons | MSAA OFF, один proxy и один NR-consumer, проверить Generic Depth и первую строку dlss5-feed.log; helper-mode только при NGX-проблеме. |
Стандарт A/B: A — чистая игра (native DLSS, FG OFF), B — hook установлен, NR OFF, C — NR ON, PT/RR/FG OFF, D — по одному возвращать RT/RR и затем один FG. При сбое каждый следующий тест начинайте с нового процесса. Anti-cheat обходить нельзя; защищённые игры использовать в native-only режиме.
Основано на OptiScaler Known Issues, 007 compatibility и Feeder 1.19. «Диагностически» означает гипотезу, а не подтверждённый баг.
Рекомендуемая схема: DirectX 12 → OptiScaler_DLSSNR как ASI → Ultimate ASI Loader → OptiPatcher → DLSS5 Neural Rendering.
RDR2.exe есть 1 success / 0 fail на optiscaler (driver 616.56), а для PlayRDR2.exe — 0 / 1. Это подтверждает, что launcher/API имеют значение: тестируйте основной EXE в DirectX 12, а не Vulkan, и не считайте отказ launcher-записи доказательством несовместимости всего профиля. Текущий ручной маршрут ASI → Ultimate ASI Loader → OptiPatcher остаётся основным.47b8afc, build f789437b). Для DX12 / Story Mode перепроверьте signature match, DLSS input и FG OFF перед NR; Red Dead Online оставьте без DLL-модов. Rolling.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | NVIDIA DLSS — Quality |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100%; начать со 100% |
| Ray Tracing / RR | Не применяется / штатные настройки |
| Frame Generation | OFF на старте; затем OptiFG только при необходимости |
| Reflex | OFF при первичной диагностике; затем проверить ON |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при G-SYNC/VRR |
| Ключевой параметр | OptiPatcher ON; ASI route предпочтителен |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
В игре откройте:
Settings → Graphics → Advanced Settings → Graphics API → DirectX 12
После изменения полностью перезапустите игру.
Для Steam обычно:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Red Dead Redemption 2\
Внутри должны находиться:
RDR2.exe PlayRDR2.exe
dinput8.dll, winmm.dll, version.dll, dxgi.dll или d3d12.dll, сделайте их резервную копию.
Используйте ветку Dagherbou / OptiScaler_DLSSNR.
https://github.com/Dagherbou/OptiScaler_DLSSNR/releases
Распакуйте архив непосредственно в папку рядом с RDR2.exe.
RDR2.exe OptiScaler.dll OptiScaler.ini setup_windows.bat nvngx.dll_dlssnr.dll OptiScaler\...
nvngx.dll_dlssnr.dll — forwarder OptiScaler. Настоящий runtime DLSS Neural Rendering называется nvngx_dlssnr.dll.
Запустите setup_windows.bat.
При выборе имени прокси выберите:
[8] OptiScaler.asi
При выборе GPU:
[2] Nvidia
Для RDR2 ASI-вариант удобнее, поскольку позволяет отдельно использовать ASI Loader и OptiPatcher.
Скачать x64-релиз:
https://github.com/ThirteenAG/Ultimate-ASI-Loader/releases
Поместите dinput8.dll рядом с RDR2.exe:
Red Dead Redemption 2\ ├── RDR2.exe ├── dinput8.dll ← Ultimate ASI Loader ├── OptiScaler.asi └── OptiScaler.ini
Скачать:
https://github.com/optiscaler/OptiPatcher/releases
Скопируйте OptiPatcher.asi сюда:
Red Dead Redemption 2\
└── OptiScaler\
└── plugins\
└── OptiPatcher.asi
В OptiScaler.ini проверьте:
[Plugins] LoadAsiPlugins=true
Для RTX 5080 используйте оригинальный Blackwell/NVIDIA runtime:
nvngx_dlssnr.dll
Положите его рядом с RDR2.exe.
Red Dead Redemption 2\
├── RDR2.exe
├── dinput8.dll
├── OptiScaler.asi
├── OptiScaler.ini
├── nvngx_dlssnr.dll ← DLSS5 Runtime
├── nvngx.dll_dlssnr.dll ← forwarder
└── OptiScaler\
└── plugins\
└── OptiPatcher.asi
На этапе первичной проверки:
Graphics API DirectX 12 Upscaler NVIDIA DLSS DLSS Mode Quality Frame Generation OFF NVIDIA Reflex OFF
После загрузки игры нажмите Insert и откройте меню OptiScaler.
В меню OptiScaler:
Neural Rendering ON NR / Model Scale 100% Supersampling OFF Frame Generation OFF
Используйте Frame Hold для A/B-сравнения одного и того же кадра. В RDR2 лучше всего проверять лицо Артура, бороду, ткань, древесину, грунт, снег, кожу лошади и контактные тени.
RDR2 не имеет штатного DLSS Frame Generation. После проверки DLSS5 можно экспериментировать с OptiFG на DX12.
OptiPatcher.asi действительно загружается из OptiScaler\plugins.Для этого профиля: Подтверждено: HUDFix может мерцать — тестируйте V-Sync из игры без второго V-Sync override; DX12 предпочтительнее Vulkan. С RTSS используйте совместимый Detours hook или временно выключите RTSS. Не смешивайте FG.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемая схема: DirectX 12 → OptiScaler_DLSSNR через dxgi.dll → DLSS5 Neural Rendering → штатный DLSS Frame Generation через Streamline.
OptiScaler.ini.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | NVIDIA DLSS — Quality |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100%; начать со 100% |
| Ray Tracing / RR | Extended RT по вкусу |
| Frame Generation | Native DLSSG через Streamline — ON после проверки NR |
| Reflex | ON, если доступен |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при VRR |
| Ключевой параметр | OptiScaler.ini → [Spoofing] Dxgi=false |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
Перед установкой убедитесь, что игра запускается без сторонних модов.
На первый тест установите:
Upscaler NVIDIA DLSS DLSS Mode Quality Frame Generation OFF V-Sync OFF
Нужна папка, в которой находится:
ACBlackFlag.exe
Для Steam путь обычно находится внутри:
...\Steam\steamapps\common\Assassin's Creed Black Flag Resynced\
dxgi.dll, version.dll, winmm.dll или d3d12.dll, сделайте резервную копию и выясните, какому моду принадлежит файл.
https://github.com/Dagherbou/OptiScaler_DLSSNR/releases
Распакуйте файлы рядом с ACBlackFlag.exe.
ACBlackFlag.exe OptiScaler.dll OptiScaler.ini setup_windows.bat nvngx.dll_dlssnr.dll OptiScaler\...
При выборе имени DLL для OptiScaler выберите:
[1] dxgi.dll
При выборе GPU:
[2] Nvidia
После этого OptiScaler.dll будет использоваться через dxgi.dll.
Откройте:
OptiScaler.ini
Найдите секцию:
[Spoofing]
И установите:
Dxgi=false
Для RTX 5080 используйте оригинальный NVIDIA/Blackwell runtime:
nvngx_dlssnr.dll
Поместите его рядом с ACBlackFlag.exe.
Assassin's Creed Black Flag Resynced\ ├── ACBlackFlag.exe ├── dxgi.dll ├── OptiScaler.ini ├── nvngx_dlssnr.dll ← DLSS5 Runtime ├── nvngx.dll_dlssnr.dll ← forwarder └── OptiScaler\...
Запустите игру с:
DLSS Quality Frame Generation OFF
Нажмите Insert. Должно открыться меню OptiScaler.
В OptiScaler:
Neural Rendering ON NR / Model Scale 100% Frame Generation OFF
Сравнивайте DLSS5 ON/OFF на фиксированном кадре. Лучше всего видны изменения на лице Эдварда, волосах, ткани, дереве корабля, канатах, камне, пальмовых листьях, песке, воде и контактных тенях.
После того как NR работает стабильно, включите Frame Generation в самой игре.
DLSS5 Neural Rendering ON Native DLSS Frame Gen ON
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Пресет | Ultra |
| Ray Tracing | Extended / по вкусу |
| Upscaler | NVIDIA DLSS |
| DLSS | Quality |
| DLSS5 NR | ON |
| NR Scale | 100% |
| Frame Generation | Native DLSSG ON |
| V-Sync | OFF при G-SYNC/VRR |
Если эффект исчезает только при FG, временно оставьте штатный FG выключенным и анализируйте OptiScaler.log.
[Spoofing] Dxgi=false.dxgi.dll другим модом.Для этого профиля: Подтверждено: при чрезмерно тёмных тенях/просадке GPU проверьте [Spoofing] Dxgi=false. Сначала штатный DLSS без NR/FG.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Проверенная базовая для RTX 5080 схема: REFramework → ReShade Full Add-on Support → RE_DLSS5_Load_Mod → DLSS5 Neural Rendering. Для этой игры рекомендуется RE Engine-совместимый путь с нативными motion vectors. DXL 0.7 того же автора теперь доступен как отдельный A/B-маршрут и не считается автоматической заменой уже стабильного профиля v0.63.
optiscaler-route для Onimusha на драйвере 616.92. Поэтому для этого профиля по-прежнему предпочтителен описанный ниже REFramework + RE_DLSS5_Load_Mod, а Autopilot/OptiScaler следует использовать только как отдельный диагностический эксперимент.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API / Loader | RE Engine + RE_DLSS5_Load_Mod v0.63 (baseline); DXL 0.7 — отдельный A/B |
| Upscaler / режим | NVIDIA DLSS — Quality; Balanced при нехватке FPS |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 1.00; затем 0.9–0.8 при необходимости |
| Ray Tracing / RR | RT High/Max по производительности |
| Frame Generation | В игре OFF на первом запуске; после проверки NR — один FG-механизм за раз |
| Reflex | ON, если доступен и стабилен |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при G-SYNC/VRR |
| Ключевой параметр | Inputs/Motion = Native; Intensity ≈0.70; Local Structure ≈1.20; nrSelfLayers=1.00, nrTrueLayers=1 как базовая точка |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
Откройте в Steam:
Onimusha: Way of the Sword → Управление → Просмотреть локальные файлы
Нужна папка, где находится:
OnimushaWotS.exe
Если ранее устанавливался D18, удалите его через штатный Uninstall-D18.bat либо восстановите файлы игры через Steam. Особенно важно убрать оставшиеся D18-компоненты вроде d3d12.dll, nvngx.dll_dlssnr.dll и модифицированный под D18 nvngx_dlssnr.dll.
Используйте сборку REFramework для Onimusha:
Примечание 01.11.2026: общий REFramework nightly 01436 использует REFramework.zip, но официальный перечень игр монолитной сборки не содержит Onimusha: Way of the Sword. Для этого профиля сохраняйте совместимую game-specific сборку Nexus №54 и не заменяйте загрузчик только потому, что вышла более новая nightly. Из архива поместите dinput8.dll рядом с OnimushaWotS.exe:
OnimushaWotS\ ├── OnimushaWotS.exe └── dinput8.dll ← REFramework
Запустите игру и нажмите Insert. Если меню REFramework открывается — этап завершён.
Для этой связки используйте ReShade с Full Add-on Support:
OnimushaWotS.exe.После установки обычно появляется dxgi.dll. Проверка: Home открывает меню ReShade, а Insert по-прежнему открывает REFramework.
Используйте текущую сборку RE_DLSS5_Load_Mod v0.63 от 09.09.2026:
RE_DLSS5_Load_Mod v0.63 — GitHub Release
Распакуйте содержимое архива рядом с OnimushaWotS.exe. В v0.63 добавлены альтернативные proxy-DLL для случаев конфликта имён с другими модами: winmm.dll, winhttp.dll, dinput8.dll, dxgi.dll, d3d11.dll, dsound.dll, xinput1_3.dll, xinput1_4.dll, xinput9_1_0.dll. Не меняйте proxy без необходимости: выбирайте альтернативу только если стандартное имя конфликтует с REFramework/ReShade/другим loader.
nvngx_dlssnr.dll. Используйте runtime, совместимый с RE_DLSS5_Load_Mod/RTX 50, либо комплект текущей сборки.nrSelfLayers усиливает разницу NR без дополнительных вызовов модели (1.00–3.00), а nrTrueLayers выполняет последовательные NR-проходы (1–5) и заметно увеличивает GPU/VRAM. Для RTX 5080 начните с 1.00 / 1; повышайте только после стабильного A/B-теста.В самой игре установите:
NVIDIA DLSS ON DLSS Super Resolution Quality Frame Generation OFF Frame Interpolation OFF
После запуска должен появиться зелёный индикатор:
DLSS5 Load Mod ready
Горячие клавиши:
F8 → DLSS5 ON/OFF F9 → меню DLSS5
В меню F9 проверьте:
Inputs: Native Motion: Native
Если отображается Motion: Zero, мод не получает нативные motion vectors и качество Neural Rendering может быть существенно хуже.
Для диагностики используйте Debug View → Depth / Motion / Diff. Режим Diff должен показывать реальную разницу между исходным и обработанным кадром.
DLSS SR Quality Inputs Native Preset 0 Style Natural Intensity 0.70 Local Tone 1.00 Local Structure 1.20 Skin Strength 0.50 Auto Mask ON UI Correction ON NR Render Scale 1.00 NR Self Layers 1.00 NR True Layers 1
Если производительность недостаточна, первым делом уменьшайте NR Render Scale до 0.9–0.8, а не сразу переходите на агрессивный DLSS SR.
Первый запуск выполняйте с Frame Generation OFF, чтобы отдельно проверить Neural Rendering. В актуальной ветке RE_DLSS5_Load_Mod предыдущие ограничения совместимости с FG были переработаны; DXL также заявляет работу с FG в поддерживаемых играх. Но для Onimusha каждую связку проверяйте отдельно: сначала NR, затем только один FG-механизм. Успешный запуск DXL Force compatibility не подтверждает native-MV + FG.
Frame Generation в Onimusha OFF на базовом тесте Smooth Motion / driver FG OFF NR Self Layers 1.00 NR True Layers 1
После стабильного F8 ON/OFF и Debug View → Diff включите только один FG-механизм. Если при штатной интерполяции снова пропадает Diff/эффект NR, вернитесь к FG через DLSS5 Loader либо оставьте FG выключенным.
Debug View → Diff. Изменение должно сохраняться, а frametime — оставаться стабильным.OnimushaWotS\ ├── OnimushaWotS.exe ├── dinput8.dll ← REFramework ├── dxgi.dll ← ReShade ├── ReShade.ini ├── nvngx_dlssnr.dll ← DLSS NR runtime ├── [файлы RE_DLSS5_Load_Mod] └── reframework\...
Для этого профиля: RE Engine: оставьте один loader (REFramework + RE_DLSS5_Load_Mod либо DXL), удалите прежний конфликтующий D18. При повреждённом HUD/DLSS попробуйте RestoreComputeSignature=true после чистого A/B.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемая схема для RTX 5080: DX12 → штатный DLSS → OptiScaler_DLSSNR → Neural Rendering → штатный DLSS Frame Generation или OptiFG после проверки.
nvngx_dlssd.dll игры на первом тесте не подменяйте.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | NVIDIA DLSS — Quality |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100%; начать со 100% |
| Ray Reconstruction | Native RR из patch 2.03.00 / Streamline 2.14.1; включать после отдельной проверки NR |
| Frame Generation | Сначала Native DLSSG; OptiFG — при HUD ghosting |
| Reflex | ON при использовании FG |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при VRR |
| Ключевой параметр | OptiPatcher не использовать; сначала сохранить штатный RR runtime 2.03.00; при OptiFG HUDFix ON, Limit 2 |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
Crimson Desert на ПК штатно поддерживает DLSS 4/4.5, DLSS Ray Reconstruction и Frame Generation. Перед модификацией запустите чистую игру и убедитесь, что штатный DLSS работает.
Для первого теста:
Upscaler NVIDIA DLSS DLSS Mode Quality Frame Generation OFF Ray Reconstruction по желанию
Откройте локальные файлы игры через Steam и найдите каталог с основным исполняемым файлом Crimson Desert.
Перед установкой сделайте резервную копию существующих:
dxgi.dll version.dll winmm.dll d3d12.dll
если такие файлы уже добавлены другими модами.
Распакуйте содержимое релиза в папку с основным EXE игры.
Game.exe OptiScaler.dll OptiScaler.ini setup_windows.bat nvngx.dll_dlssnr.dll OptiScaler\...
Запустите:
setup_windows.bat
Для простой конфигурации выберите вариант:
dxgi.dll
и GPU:
Nvidia
OptiScaler официально тестировался в Crimson Desert с dxgi.dll и OptiScaler.asi. Если dxgi.dll уже занят ReShade, можно перейти на ASI-вариант, но для первой установки лучше оставить только один инжектор.
Для RTX 5080 положите рядом с EXE оригинальный Blackwell/NVIDIA runtime:
nvngx_dlssnr.dll
Не путайте его с:
nvngx.dll_dlssnr.dll ← forwarder OptiScaler
В папке должны присутствовать оба файла.
Для Crimson Desert актуальная таблица OptiPatcher указывает:
Crimson Desert → OptiPatcher disabled / unsupported for now
Поэтому не переносите сюда OptiPatcher.asi из конфигурации RDR2.
Оставьте штатный Frame Generation выключенным и запустите игру.
Нажмите:
Insert → меню OptiScaler
Включите:
Neural Rendering ON NR / Model Scale 100% Frame Generation OFF
Если доступен Frame Hold, используйте его для точного сравнения DLSS5 ON/OFF.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Upscaler | NVIDIA DLSS |
| DLSS SR | Quality |
| DLSS5 NR | ON |
| NR Scale | 100% на этапе настройки |
| Ray Reconstruction | ON, если используется RT и изображение стабильно |
| Frame Generation | OFF до проверки NR |
У игры принудительная резкость апскейлеров может быть заметной. При необходимости используйте Sharpness Override внутри OptiScaler.
После проверки DLSS5 сначала попробуйте штатный DLSS Frame Generation:
DLSS5 NR ON Native DLSSG ON
У Crimson Desert для DLSSG через Streamline возможен HUD ghosting, поскольку Streamline inputs могут не предоставлять HUDless resource.
Если это заметно, альтернативой для RTX 5080 является OptiFG. Для него OptiScaler рекомендует:
FG в самой игре OFF HUDFix ON HUDFix Limit 2 Immediate Capture ON Upscaler preset ниже DLAA / Native AA
Для первой настройки ReShade лучше отключить. Если он необходим, рекомендуемая OptiScaler-схема для Crimson Desert:
OptiScaler → OptiScaler.asi ReShade dxgi.dll → ReShade.asi Ultimate ASI Loader → version.dll
Эту комбинированную схему имеет смысл использовать только после того, как DLSS5 уже стабильно работает без ReShade.
Insert не открывает OptiScaler — проверьте способ инъекции и конфликт dxgi.dll.Для этого профиля: Разделите native Ray Reconstruction, Path Tracing и сторонний NR. При мерцании света сравните чистый DLSS/RR и затем NR с RR/FG OFF; не заменяйте nvngx_dlssd.dll в исходном тесте.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемая схема: GTA V Enhanced → DLSS → OptiScaler_DLSSNR → DLSS5 Neural Rendering → штатный DLSS Frame Generation.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 / Enhanced |
| Upscaler / режим | NVIDIA DLSS — Quality |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 80–100%; начать со 100% |
| Ray Tracing / RR | RT High/Very High по вкусу |
| Frame Generation | Native DLSSG — ON после проверки NR |
| Reflex | ON |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при VRR |
| Ключевой параметр | BattlEye OFF; только Story Mode |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
Эта инструкция относится к Grand Theft Auto V Enhanced. Legacy-версия не имеет такой же современной DLSS/Streamline-цепочки и требует другого подхода.
Сначала запустите чистую Enhanced-версию и убедитесь, что штатный DLSS работает.
Upscaler NVIDIA DLSS DLSS Mode Quality Frame Generation OFF
В Rockstar Games Launcher/настройках запуска отключите BattlEye для одиночной игры. OptiScaler compatibility guide прямо указывает это как необходимое условие.
Распакуйте файлы рядом с основным EXE GTA V Enhanced и запустите setup_windows.bat.
Proxy filename: dxgi.dll GPU: Nvidia
В таблице совместимости также подтверждён winmm.dll, но для чистой установки начните с dxgi.dll.
Поместите рядом с EXE:
nvngx_dlssnr.dll ← оригинальный RTX 50 / Blackwell runtime nvngx.dll_dlssnr.dll ← forwarder OptiScaler
Оставьте FG выключенным. Нажмите Insert и включите:
Neural Rendering ON NR / Model Scale 100% Frame Generation OFF
Сравнивайте NR ON/OFF через Frame Hold или фиксированный кадр.
После проверки NR включите штатный DLSS Frame Generation в игре. На RTX 5080 это предпочтительнее сторонних FG-модов.
DLSS Quality ON DLSS5 NR ON Native DLSSG ON
Для этого профиля: Anti-cheat: в GTA Online и с BattlEye сторонние DLL не использовать. В Story Mode сначала чистый native DLSS, затем изолированный OptiScaler; при сбросе настроек после патча проверяйте пресеты заново.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Используйте только DirectX 12. OptiScaler устанавливается не в корень игры, а в The Witcher 3\bin\x64_dx12.
bin\x64_dx12, DLL-hook, DLSS/XeSS input, NR и FG до применения старых workaround.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | DLSS Quality; XeSS Quality при shimmer |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 80–100%; начать со 100% |
| Ray Tracing | RT Ultra / RT Ultra+ по запасу FPS |
| Frame Generation | Сначала штатный FG; OptiFG — резерв |
| Reflex | ON при FG |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при VRR |
| Ключевой параметр | До 29.09: установка в bin\x64_dx12; при OptiFG HUDfix ON, Limit 1. После Remastered — revalidate route |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
В лаунчере выберите DirectX 12. Рабочая папка:
The Witcher 3\bin\x64_dx12\
Именно сюда нужно распаковывать OptiScaler.
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll в ту же папку.
Resolution 3840×2160 Upscaler DLSS DLSS Mode Quality Frame Generation OFF Neural Rendering ON NR Scale 100%
Если с DLSS input есть мерцание — выберите XeSS Quality в игре и повторно проверьте NR.
Witcher 3 использует старый Streamline 1, поэтому DLSSG via Streamline не поддерживается как FG input внутри OptiScaler. Сначала попробуйте штатный FG игры отдельно от OptiFG.
Если нужен OptiFG:
OptiFG → XeFG / FSR4-FG HUDfix → ON HUDfix limit → 1 Resource Blocking → ON Gamma/Brightness → Default
Для этого профиля: Проверяйте текущий билд и настоящий DX12 EXE в bin\x64_dx12. При flicker HairWorks/RT сравните native DX12 без NR; workaround для старых сборок не переносите на Remastered автоматически.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рабочая схема: DLSS input → OptiScaler_DLSSNR → DLSS5 NR. FSR3 inputs для OptiScaler в Starfield использовать не следует — они отмечены как приводящие к crash.
neural-upstream. Единичный fail не доказывает общую несовместимость, но текущий основной маршрут DLSS input → OptiScaler_DLSSNR сохраняется; upstream используйте только как диагностический A/B.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | NVIDIA DLSS — Quality |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 80–100%; начать со 100% |
| Ray Tracing / RR | Не применяется |
| Frame Generation | Native DLSSG — ON после проверки NR |
| Reflex | ON при FG |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при VRR |
| Ключевой параметр | Не использовать FSR3 input; при FG-артефактах ValidNow Depth/Velocity = ON |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
Upscaler NVIDIA DLSS DLSS Mode Quality Frame Generation OFF
Запустите игру один раз без модов.
Распакуйте рядом с основным EXE, запустите setup_windows.bat:
Proxy → dxgi.dll GPU → Nvidia
Добавьте nvngx_dlssnr.dll RTX 50.
Insert Neural Rendering ON NR Scale 100% FG OFF
Не выбирайте FSR3 как upscaler input в OptiScaler: актуальная compatibility entry сообщает о crash. Используйте DLSS или XeSS.
После проверки NR включите штатный DLSSG. Если используете альтернативный FG output и видите белые точки/мерцание, в Advanced FG Settings включите:
Set Depth as ValidNow ON Set Velocity as ValidNow ON
Эти параметры рекомендованы compatibility guide для Starfield при проблемах с FG.
Для этого профиля: Диагностически: при шлейфах за объектами выключите FG, сравните штатный DLSS с OptiScaler/NR на одинаковой сцене. Сначала оставьте исходный Colour/Exposure и NR 1 pass.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
OptiScaler подтверждён с DLSS и FSR 3.1 inputs. Для корректной Frame Generation-маски нужно отключить полноэкранные эффекты низкого здоровья.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | NVIDIA DLSS — Quality |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100%; начать со 100% |
| Ray Tracing / RR | Не применяется |
| Frame Generation | Сначала OFF; затем штатный/OptiScaler FG по стабильности |
| Reflex | ON при FG |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при VRR |
| Ключевой параметр | Accessibility → Fullscreen Effects = OFF |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
Рабочий EXE обычно tlou-i.exe. Распакуйте OptiScaler рядом с ним.
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный nvngx_dlssnr.dll для RTX 50.
Upscaler DLSS Mode Quality Frame Generation OFF Neural Rendering ON NR Scale 100%
Сначала проверьте NR без FG.
Перед настройкой FG откройте:
Options → Accessibility → Motion Sickness → Fullscreen Effects = OFF
Игра иначе отправляет low-health effects в HUDless resource, из-за чего FG может перестать работать корректно.
Если достаточно штатной производительности — оставьте FG выключенным. Для XeFG на NVIDIA documented route использует FSR 3.1 input:
1. sl.common.dll → sl.common.dll.bak 2. In-game upscaler → FSR 3.1 3. FG Input → FSR 3.1 FG 4. FG Output → XeFG 5. Save INI 6. Enable FG in game and restart
Для этого профиля: Диагностически: при двойных контурах/белых вспышках исключите FG и sharpening; затем отдельно проверьте DLSS Quality + NR. После патчей перепроверьте загруженный EXE и файлы Streamline.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
OptiScaler подтверждён с DLSS, FSR 3.1 и XeSS. Для корректного распознавания UI установите Brightness = 0 в игре.
neural-upstream-отчёт для tlou-ii-l.exe на 616.92. Это подтверждает только конкретный upstream-сеанс и не заменяет основной OptiScaler_DLSSNR-профиль или проверку native DLSSG.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | NVIDIA DLSS — Quality |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100%; начать со 100% |
| Ray Tracing / RR | Не применяется |
| Frame Generation | Native DLSSG — предпочтительно |
| Reflex | ON при FG |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при VRR |
| Ключевой параметр | Brightness = 0 для корректного UI detection |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
Рабочая папка — рядом с tlou-ii.exe.
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте nvngx_dlssnr.dll RTX 50 и оставьте FG выключенным на первом запуске.
Upscaler DLSS DLSS Mode Quality Brightness 0 Frame Generation OFF Neural Rendering ON NR Scale 100%
Brightness = 0 — специальный workaround из compatibility entry для корректного UI detection.
На RTX 5080 сначала используйте штатный DLSSG через Streamline. Если возникают артефакты UI, сравните с FSR 3.1 FG / XeFG через OptiScaler.
Для этого профиля: Диагностически: при ghosting HUD или в динамике выключите FG, затем отдельно NR. Сравнивайте базовый frametime, а не только сгенерированные FPS; не комбинируйте два proxy.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
OptiScaler подтверждён с DLSS, FSR 3.1 и XeSS. Если DLSS input даёт заметный shimmer, актуальная рекомендация — перейти на XeSS или FSR input.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | DLSS Quality; XeSS Quality при shimmer |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100%; начать со 100% |
| Ray Tracing / RR | Штатные настройки игры |
| Frame Generation | Native DLSSG; XeFG при проблемах UI/ghosting |
| Reflex | ON при FG |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при VRR |
| Ключевой параметр | При shimmer перейти на XeSS/FSR input и повторить A/B |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
Распакуйте рядом с DS2.exe.
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте nvngx_dlssnr.dll RTX 50.
Upscaler DLSS Quality Frame Generation OFF Neural Rendering ON NR Scale 100%
Если в движении появляется shimmer на мелкой геометрии/растительности:
Upscaler input → XeSS Quality или FSR 3.1 Quality
DLSSNR-ветка OptiScaler умеет работать и с этими temporal inputs.
Начиная с обновлений игры 1.4/1.5 проблемы HUDless/vignetting были в значительной степени исправлены. На RTX 5080:
1. Проверить native DLSSG 2. Если UI/ghosting неудовлетворительны → XeFG 3. Если DLSS input shimmer → XeSS input + повторная проверка FG
Для этого профиля: В профиле отмечен shimmer на DLSS input: отдельно сравните XeSS/FSR input на чистом OptiScaler. Это не подтверждает, что тот же backend безопасен для стороннего NR.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
На RTX 5080 это один из наиболее удобных вариантов: игра уже имеет DLSS, DLSS Ray Reconstruction и DLSS Frame Generation. OptiScaler_DLSSNR добавляется поверх современной Streamline-цепочки.
optiscaler 2 success / 2 fail и neural-upstream 2 success / 0 fail. Выборка всё ещё мала: основной ручной профиль OptiScaler_DLSSNR не меняется, а upstream остаётся A/B-альтернативой. На драйвере 616.92 в feed уже три успешных сессии суммарно по маршрутам; проверяйте конкретную систему по логам и держите FG OFF во время настройки NR.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | DLSS Quality; Balanced при тяжёлом Path Tracing |
| DLSS5 Neural Rendering | Внешний экспериментальный мод; native DLSS 4.5 работает без него |
| NR Scale | 75–85% для Path Tracing; 90–100% без PT |
| Ray Reconstruction | ON при RT / Path Tracing |
| Frame Generation | Native Dynamic MFG до 6×, после проверки базового FPS |
| Reflex | ON + Boost при доступности/стабильности |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при G-SYNC/VRR |
| Ключевой параметр | Smooth Motion OFF; не смешивать несколько FG-механизмов |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
Cyberpunk 2077\bin\x64\
OptiScaler устанавливайте рядом с основным EXE в этой папке.
Без ReShade:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Если dxgi.dll уже занят ReShade, compatibility entry также подтверждает wininet.dll для OptiScaler.
Добавьте:
nvngx_dlssnr.dll nvngx.dll_dlssnr.dll
Первый профиль для 4K:
DLSS SR Quality Ray Reconstruction ON при RT/PT Frame Generation OFF Neural Rendering ON NR Scale 100%
Сначала сравните NR ON/OFF без FG.
После проверки NR включите штатный DLSSG через Streamline:
Native DLSSG ON Smooth Motion OFF Alternative FG OFF
Не включайте несколько механизмов интерполяции одновременно.
3840×2160 DLSS Quality Ray Reconstruction ON Path Tracing ON DLSS5 NR ON NR Scale 100% → 80–90% при нехватке FPS Native DLSSG ON
Если Neural Rendering чрезмерно меняет лица/материалы, уменьшайте intensity/strength NR, а не отключайте RR первым шагом.
Для этого профиля: При ghosting с Path Tracing: native DLSS + RR → отдельно NR с RR/FG OFF → RR ON → FG ON последним. Сбросьте агрессивный NR Colour/Replace и sharpening перед проверкой.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
У игры нет собственного DLSS, поэтому обычному OptiScaler_DLSSNR не к чему подключать Neural Rendering. Здесь нужен DLSS5-Feeder 1.19.0 + ReShade, который создаёт синтетический DLAA/DLSS contract.
nvngx_dlss.dll от DLSS swapper/wrapper, актуальный Autopilot больше не должен принимать его за штатный DLSS игры и предлагать неверные DLSS/DX12 routes. Чистая папка всё равно предпочтительна.ReShade.log.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | Direct3D 11 |
| Upscaler / режим | Нативный рендер; DLSS5-Feeder 1.19.0 создаёт DLAA/DLSS contract |
| DLSS5 Neural Rendering | ON через standalone-dlssnr; Feeder 1.19.0 как fallback |
| NR Scale | 100% на этапе теста; затем снижать при доступности настройки |
| Ray Tracing / RR | Не применяется |
| Frame Generation | OFF |
| Reflex | Не требуется |
| V-Sync / VRR | По предпочтению; VRR предпочтителен |
| Ключевой параметр | На 616.64+ сначала standalone-dlssnr; для Feeder fallback: ReShade Full Add-on + motion-vector provider; OptiScaler/Smooth Motion OFF |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
DLSS5-Feeder 1.19.0 прямо предупреждает о несовместимости с OptiScaler и NVIDIA Smooth Motion.
OptiScaler OFF Smooth Motion OFF MSAA / SSAA OFF
Выберите основной EXE Arkham Knight и:
Direct3D 10/11/12 Enable loading of add-ons / Full Add-on Support
ReShade должен создать dxgi.dll рядом с EXE.
Используйте DLSS5-Feeder 1.19.0. Рекомендуемый upstream способ — tools\Install-DLSS5Feeder.ps1.
Для 64-bit D3D11:
dlss5-feed.addon64 → рядом с EXE DLSS5_Feed.fx → reshade-shaders\Shaders\
Альтернатива: использовать официальный скрипт Install-DLSS5Feeder.ps1, который автоматически ставит ReShade, Feeder, motion-vector provider и runtimes с резервным копированием существующих файлов.
Feeder требует shader, записывающий community-standard texMotionVectors. Рекомендуемый простой вариант — ReshadeMotionEstimation; подходит также iMMERSE LaunchPad.
В ReShade порядок техник должен быть:
Motion Vector Provider ↓ DLSS 5 Feed
Рядом с EXE нужны:
renodx-dlss5.addon64 nvngx_dlssnr.dll nvngx_dlss.dll
RenoDX DLSS5 add-on можно получить через RHI installer; для вашей RTX 5080 используйте совместимый RTX 50 runtime.
Нажмите Home:
1. Enable Motion Vector Provider 2. Enable DLSS 5 Feed 3. Enable Neural Rendering 4. MSAA / SSAA remain OFF
Проверка логов:
dlss5-feed.log: feature ready … DLAA frame N delivered ReShade.log: feature 18 created evaluation succeeded
Если NR перестаёт работать спустя несколько минут, сначала убедитесь, что установлен Feeder 1.19.0, затем проверьте dlss5-feed.log и Windows Application Error.
D3D12 device removed 0x887A0006
hdr_bridge=-1 (auto). Базовый hdr_paper_white=203 нит; в dlss5-feed.log ищите HDR10 bridge ON. Для SDR bridge не активируется; путь относится к 64-bit D3D11.Для этого профиля: DX11 без native DLSS: standalone NR или Feeder+ReShade — только по одному. При неверной глубине отключите MSAA/SSAA и проверьте Generic Depth и dlss5-feed.log.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в этом профиле уже описан standalone-маршрут; в карточке есть настройки OptiScaler; есть сведения о Feeder. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Инструмент указан в профиле; использовать отдельно и с корректным MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Этот маршрут уже рассматривается в профиле; проверить фактическую загрузку и лог.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
С 05.11.2026 для RTX 5080 / 4K основной маршрут — native DLSS5 3D-Guided Neural Rendering: обновить игру → NVIDIA Game Ready 621.14 → включить Neural Rendering в графических настройках. OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher ниже — прежний экспериментальный mod route; не устанавливать его поверх официального DLSS5.
Neural Rendering в самой игре без стороннего dxgi.dll, OptiPatcher и nvngx_dlssnr.dll. По NVIDIA октябрьская модель примерно в 2 раза быстрее и экономит 20% VRAM в 4K относительно предыдущей; это не A/B тест RTX 5080. Отдельно проверяйте FG/MFG, RR и NR, не приравнивая друг к другу.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | NVIDIA DLSS — Quality |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale (только мод) | 80–100% в OptiScaler; у native иные настройки |
| Ray Tracing | High/Ultra по запасу FPS |
| Frame Generation | Native DLSSG — ON после проверки NR |
| Reflex | ON при FG |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при G-SYNC/VRR |
| Ключевой параметр | Native NR ON без OptiPatcher; mod route — только отдельный эксперимент |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
Источник: NVIDIA — DLSS5 доступен в Hogwarts Legacy с 05.11.2026. Следующие шаги по OptiScaler — только дополнительная модификация для сравнительного исследования.
Запустите чистую игру и для первого теста установите:
Upscaler NVIDIA DLSS DLSS Mode Quality Frame Generation OFF Ray Tracing по желанию
На RTX 5080 используйте DLSS как основной input. FSR3.1/XeSS оставьте как резервный вариант для диагностики артефактов.
Распакуйте содержимое рядом с основным EXE игры и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Текущая compatibility entry подтверждает dxgi.dll как рабочий вариант.
Поместите:
OptiPatcher.asi → OptiScaler\plugins\OptiPatcher.asi
В OptiScaler.ini проверьте:
[Plugins] LoadAsiPlugins=true
OptiPatcher официально поддерживает Hogwarts Legacy и DLSS-FG.
Для RTX 5080 используйте оригинальный NVIDIA/Blackwell runtime:
nvngx_dlssnr.dll
Рядом должны находиться:
nvngx_dlssnr.dll ← DLSS5 runtime nvngx.dll_dlssnr.dll ← forwarder OptiScaler
Сначала без FG:
DLSS Quality ON Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR / Model Scale 100%
Для сравнения используйте Frame Hold или фиксированный кадр. Хорошие тестовые сцены: лица, волосы, ткань мантий, каменные стены Хогвартса, древесина, зелень и контактные тени.
В OptiScaler.ini установите:
DisableOverlays=true
Это отключает Epic Games Store overlay — известный источник crash на старте в этой конфигурации.
В compatibility entry отмечены возможные тёмные checkerboard-артефакты с DLSS input. Если они появляются:
1. Проверить XeSS Quality input 2. Проверить FSR3.1 Quality input 3. Сравнить NR ON/OFF 4. Оставить input с лучшей temporal stability
На RTX 5080 DLSS всё равно остаётся первым выбором; переход на XeSS/FSR нужен только при фактических артефактах.
После проверки NR включите штатный DLSS Frame Generation:
DLSS5 NR ON Native DLSSG ON Smooth Motion OFF Other FG mods OFF
Native DLSSG via Streamline является предпочтительным FG input для игры, которая уже имеет штатную поддержку.
3840×2160 DLSS Quality DLSS5 NR ON NR Scale 100% Ray Tracing High / Ultra по вкусу Native DLSSG ON после проверки NR V-Sync OFF при VRR/G-SYNC
Для этого профиля: Подтверждено: spoofing может снижать производительность — используйте game-specific OptiPatcher. После официального DLSS5-патча сначала проверьте native NR без прежнего dxgi.dll.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR); нативный DLSS5 NR запланирован на 05.11.2026; до патча mod-маршруты отдельно. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемая схема: DX12 → OptiScaler_DLSSNR через dxgi.dll → OptiPatcher → DLSS5 Neural Rendering → DLSSG via Streamline.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | NVIDIA DLSS — Quality |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 80–100%; начать со 100% |
| Ray Tracing / RR | По штатным возможностям игры |
| Frame Generation | DLSSG via Streamline — ON после проверки NR |
| Reflex | ON при FG |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при VRR |
| Ключевой параметр | OptiPatcher ON; не обновлять Streamline DLL вручную |
Профиль ориентирован на качество изображения в 4K. Если базовая частота кадров недостаточна, сначала снижайте NR Scale, затем — режим DLSS.
Перед установкой OptiScaler убедитесь, что игра работает без модов. Для первого теста:
Upscaler NVIDIA DLSS DLSS Mode Quality Frame Generation OFF
Не заменяйте штатные Streamline DLL игры на более новые версии вручную.
Устанавливайте рядом с основным shipping EXE WUCHANG:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Для WUCHANG dxgi.dll является подтверждённым вариантом.
OptiPatcher поддерживает WUCHANG и для DLSS, и для DLSS-FG.
OptiScaler\
└── plugins\
└── OptiPatcher.asi
В OptiScaler.ini:
[Plugins] LoadAsiPlugins=true
Это позволяет получить DLSS/DLSSG inputs без spoofing и его накладных расходов.
Для RTX 5080 добавьте оригинальный Blackwell runtime:
nvngx_dlssnr.dll
И проверьте наличие forwarder:
nvngx.dll_dlssnr.dll
DLSS Quality ON Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR / Model Scale 100%
Проверьте картинку без FG. В WUCHANG хорошо сравнивать кожу, ткань, металлическое оружие, камни, траву, густую растительность и тени в интерьерах.
У актуальной конфигурации игры resolution slider может влиять на выбор модели апскейлера. Если появляются flicker/нестабильность:
1. Выберите любой другой model preset 2. Верните Default 3. На scale 77–99% при необходимости принудительно используйте Model 1
Для старых версий игры до 1.7 DLSS input мог быть ограничен Quality preset. Если используется такая версия, в:
%LOCALAPPDATA%\Project_Plague\Saved\Config\Windows\Engine.ini
можно добавить:
[/Script/Engine.RendererOverrideSettings] r.ScreenPercentage.MinResolution=2160.0
Для 4K здесь указан 2160 как вертикальное целевое разрешение. На актуальной версии игры этот workaround обычно не нужен.
После проверки Neural Rendering включите штатный DLSS Frame Generation:
DLSS5 NR ON DLSSG via SL ON Smooth Motion OFF Other FG mods OFF
Native Streamline FG input предпочтительнее OptiFG, поскольку игра уже предоставляет собственный FG pipeline.
sl.common.dll, sl.interposer.dll и другие SL-файлы вручную.dxgi.dll.3840×2160 DLSS Quality DLSS5 NR ON NR Scale 100% Native DLSSG ON после проверки NR Smooth Motion OFF
Если FPS ограничен GPU, сначала уменьшайте NR Scale до 90–80%, а не включайте несколько механизмов FG одновременно.
Для этого профиля: Подтверждено: после изменения разрешения может мерцать FSR-модель; переключите model preset и верните его назад. Для RTX предпочитайте DLSS/OptiPatcher; не заменяйте Streamline вручную.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Исходный маршрут: OptiScaler_DLSSNR через штатный DLSS Super Resolution 4.5 ON. Если при корректном FPS сохраняется мерцающий цифровой шум, используйте D18 v0.5.1 как альтернативный чистый NR-маршрут, а не поверх OptiScaler_DLSSNR. DLSS 4.5 нельзя отключать при проверке NR через этот input.
optiscaler и драйвере 616.92. Этот результат относится к маршруту в целом и не доказывает стабильность NR-fork одновременно с Path Tracing, RR и Dynamic MFG.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 2560×1440 baseline; 4K — только после стабильного A/B |
| Маршрут | OptiScaler_DLSSNR или D18 0.5.1; не одновременно |
| Input | Штатный DLSS 4.5 Super Resolution ON (Quality для теста), RR отдельно |
| DLSS5 Neural Rendering | Экспериментально: native baseline OFF; затем ON только с PT/RR/FG OFF |
| NR Scale | 1440p: 100%, 1 pass; 4K только по собственным frametime |
| Ray Tracing / RR | Path Tracing + DLSS 4.5 Ray Reconstruction доступны; включать после отдельной проверки NR |
| Frame Generation | OFF на первых тестах; native DLSSG/Dynamic MFG — последним, только один механизм |
| Артефакты / D18 | 1 pass, 100% Network ratio, independent history, Preset A при NR 310.9.16, white point estimate для 007 (экспериментально); sharpening OFF |
| Ключевой параметр OptiScaler | RestoreComputeSignature=true при необходимости; не форсировать резкость. DLSS 4.5 оставить ON |
Пользовательский симптом: FPS стабилизировался, но цифровой шум остаётся. Не повторяйте бесконечно снижение NR Scale/PT/RR/FG — переходите к проверке ввода DLSS SR, temporal motion vectors и exposure. Отключайте только RR/FG, но оставляйте DLSS 4.5 SR включённым для NR-route.
Вариант A — прежний OptiScaler_DLSSNR. Если остаётесь на этом маршруте, распакуйте его рядом с игровым EXE и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте совместимый с RTX 5080 nvngx_dlssnr.dll. Вариант B — D18 0.5.1: сначала удалите прежний NR loader/proxy и сохраните OptiScaler.ini. Скачайте архив D18 из GitHub Releases, распакуйте его отдельно и запустите D18Setup.exe. Выберите 007 First Light, реальный EXE, DX12, один совместимый proxy, укажите собственный NR runtime 310.8 или 310.9.16, проверьте missing files и выполните Install / upgrade D18. Подробная инструкция — в блоке D18 в шапке страницы.
DLSS 4.5 Super Resolution ON → Quality NR OFF: снять native baseline PT / RR / FG / MFG / Smooth Motion OFF NR ON (OptiScaler или D18; только один) NR 1 pass / 100% / default colour D18: Preset A + independent history D18: white point estimate (007) → A/B Sharpen OFF; после теста добавлять функции по одной
Native DLSSG. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
Два типа мерцания: (а) неверный white point/exposure вызывает неестественные оттенки и серые тени — в D18 для 007 имеется экспериментальная оценка экспозиции (Advanced → Exposure and HDR input); (б) shimmering на тенях/тонких объектах при DLSS Super Resolution указывает на возможную ошибку масштабирования motion vectors/temporal reprojection — PR #42 на текущий момент не слит. D18 не гарантирует устранение второго дефекта. DLSS 4.5 SR оставляйте ON. При доступности DLAA можно отдельно сравнить DLAA+NR с DLSS Quality+NR для локализации причины; отсутствие DLAA не компенсируйте неизвестными DLL.
Известный регресс #1207: возможны потери базового FPS уже при установленном OptiScaler, а при поворотах камеры и FG — артефакты. Отключение NR не гарантирует восстановления FPS без перезапуска; при сохранении просадки сравните с чистой игрой без dxgi.dll. Подробности #1207.
Проверка после перехода на D18 0.5.1: используйте Preset A · Standard, 1 NR pass, 100% ratio, shared history OFF, корректную экспозицию (white-point estimate ON только для A/B), sharpening OFF. Если шум остаётся в неподвижной и движущейся камере — сохраните видео одной сцены, D18 diagnostics, OptiScaler.log, версии игры, драйвера и hash NR DLL; отправьте issue разработчику. Preset B · Lightweight FP8 и 50% network ratio тестируйте отдельно как изменение производительности/качества, а не как фикс движения.
Текущий PT/RR build: сначала FG OFF и RR OFF → проверить NR; затем RR ON → A/B; только последним включить Dynamic MFG. Если проблема появляется только после RR или MFG, не приписывайте её NR без повторного теста предыдущего шага.
Для этого профиля: Если NR включается только с DLSS 4.5, это ожидаемый DLSS-SR input; не выключайте DLSS 4.5 для NR-теста. При мерцающем «цифровом шуме» с PT/RR/FG OFF изолируйте temporal motion vectors (PR #42) от экспозиции (D18 white point estimate); 1440p + DLSS Quality + 1 pass + sharpening OFF. Для отдельного A/B используйте D18 0.5.1 вместо, а не поверх старого OptiScaler_DLSSNR. Исследование мерцания DLSS SR.
Исторический регресс FPS: Подтверждённый регресс OptiScaler #1207: падение базового FPS при поворотах камеры даже с FG OFF, XeFG/MFG усиливает просадки и артефакты. NR OFF не обязан выгружать hook: перезапустите игру, затем сравните с запуском без dxgi.dll. Для DLSS/sharpness проверьте RestoreComputeSignature=true. Стартуйте с 1440p без PT/RR/FG.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут: OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher |
| Input | DLSS |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100% |
| Frame Generation | Native DLSSG после проверки NR; после v1.0.12 заново выбрать доступный RTX 50 FG option |
| Ключевой параметр | DLSS input; DLSS-Dynamic target FPS доступен на 120 Гц+, но для первичной NR-настройки оставить обычный Quality/рекомендуемый режим; проверить OptiPatcher patterns на v1.0.12 |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Распакуйте OptiScaler_DLSSNR рядом с основным EXE и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll. Установите OptiPatcher в OptiScaler\plugins\ и включите LoadAsiPlugins=true.
DLSS Quality / рекомендуемый режим Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
После стабильной проверки NR используйте штатный DLSS Frame Generation. Начиная с v1.0.12 игра сама адаптирует набор FG-options под RTX 40/50; для RTX 5080 заново выберите нужный native option после патча. В поддержке OptiPatcher DLSSG связан с выбранным DLSS-upscaler, поэтому оставьте игровой upscaler на DLSS; Smooth Motion и альтернативный FG — OFF. Если используете DLSS-Dynamic на дисплее 120 Гц+, v1.0.12 добавляет target frame rate — это отдельная игровая настройка и не заменяет NR Scale.
FSR3 input может приводить к crash; для RTX 5080 используйте DLSS.
Для этого профиля: После обновления игры снова выберите DLSS в меню. При FSR3 crash переключитесь на DLSS; OptiPatcher должен найти новую сигнатуру, старые смещения не форсируйте.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут: OptiScaler_DLSSNR.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | OptiScaler_DLSSNR |
| Input | DLSS |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 80–100% |
| Frame Generation | Native FG |
| Ключевой параметр | Full RT / Path Tracing по запасу FPS |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Распакуйте OptiScaler_DLSSNR рядом с основным EXE и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll / winmm.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll.
DLSS Quality / рекомендуемый режим Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
Native FG. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
При проблемах с FG/overlay временно закройте RTSS/MSI Afterburner.
Для этого профиля: При артефактах UI/FG временно закройте RTSS и сторонние overlays. Сравните native DLSS без PT/FG, затем NR отдельно, а PT/RR/FG включайте по одному.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут: OptiScaler_DLSSNR.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | OptiScaler_DLSSNR |
| Input | DLSS |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100% |
| Frame Generation | Native DLSSG |
| Ключевой параметр | [Spoofing] Dxgi=false |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Распакуйте OptiScaler_DLSSNR рядом с основным EXE и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll.
DLSS Quality / рекомендуемый режим Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
Native DLSSG. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
Обязательно Dxgi=false: spoofing может снижать FPS и ломать освещение/RT в интерьерах.
Для этого профиля: Подтверждено: DXGI spoofing делает тени неестественно тёмными и повышает нагрузку. Проверьте [Spoofing] Dxgi=false; ratio overrides могут игнорироваться игрой.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут: OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher |
| Input | DLSS |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100% |
| Frame Generation | Native DLSSG |
| Ключевой параметр | Non-Linear Color/sRGB при flicker |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Распакуйте OptiScaler_DLSSNR рядом с основным EXE и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll. Установите OptiPatcher в OptiScaler\plugins\ и включите LoadAsiPlugins=true.
DLSS Quality / рекомендуемый режим Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
Native DLSSG. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
При flicker попробуйте Non-Linear Color/sRGB Input.
Для этого профиля: При flicker/неправильных цветах попробуйте Non-Linear Color/sRGB input только для этой игры и сравните с default. NR Replace/Colour Strength верните к стандартному значению.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут на NVIDIA 616.64+: DLSS5 Autopilot 2.0.9 → standalone-dlssnr. Ручной fallback: DLSS5-Feeder 1.19.0 + ReShade.
ReShade.log.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | Autopilot standalone-dlssnr на 616.64+; Feeder 1.19.0 + ReShade как manual fallback |
| Input | Standalone own feed; Synthetic DLAA contract только для Feeder fallback |
| DLSS5 Neural Rendering | ON; standalone-dlssnr предпочтителен на 616.64+ |
| NR Scale | 100% на старте |
| Frame Generation | OFF |
| Ключевой параметр | На 616.64+ standalone-dlssnr; Feeder fallback: LaunchPad MV → DLSS5 Feed → NR |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Рекомендуемый способ — one-command installer из DLSS5-Feeder 1.19.0:
tools\Install-DLSS5Feeder.ps1
Он ставит/обновляет ReShade, Feeder, motion-vector provider и необходимые runtimes с резервным копированием существующих файлов. При ручной установке для 64-bit D3D11:
dlss5-feed.addon64 → рядом с EXE DLSS5_Feed.fx → reshade-shaders\Shaders\ MartysMods_LAUNCHPAD.fx → motion-vector provider renodx-dlss5.addon64 nvngx_dlssnr.dll nvngx_dlss.dll
MSAA / SSAA OFF Motion Vector Provider ON DLSS5 Feed ON Neural Rendering ON
OFF. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
Проверяйте dlss5-feed.log на feature ready и frame N delivered. Порядок эффектов: motion vectors → DLSS5 Feed.
hdr_bridge=-1 (auto). Feeder преобразует PQ → linear FP16 → PQ, чтобы DLSS-NR видел корректный HDR. Базовый hdr_paper_white=203 нит. В dlss5-feed.log ищите HDR10 bridge ON. Для SDR этот путь не включается; функция относится к 64-bit D3D11.Для этого профиля: DX11 Feeder/standalone: при чёрных участках и depth artefacts выключите MSAA, проверьте Generic Depth в логах. Не оставляйте одновременно разные d3d11.dll и dxgi.dll proxy.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в этом профиле уже описан standalone-маршрут; в карточке есть настройки OptiScaler; есть сведения о Feeder. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Инструмент указан в профиле; использовать отдельно и с корректным MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Этот маршрут уже рассматривается в профиле; проверить фактическую загрузку и лог.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут: OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher |
| Input | DLSS |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100% |
| Frame Generation | Native DLSSG если стабилен |
| Ключевой параметр | FG тестировать после NR |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Распакуйте OptiScaler_DLSSNR рядом с основным EXE и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll. Установите OptiPatcher в OptiScaler\plugins\ и включите LoadAsiPlugins=true.
DLSS Quality / рекомендуемый режим Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
Native DLSSG если стабилен. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
Сначала добейтесь стабильного NR с FG OFF; затем включайте FG.
Для этого профиля: Диагностически: при flicker тестируйте native DLSS с FG OFF, после этого один OptiScaler/NR; PT/RR добавляйте отдельно. Без логов не утверждайте, что это ошибка NR.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут: OptiScaler_DLSSNR.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | OptiScaler_DLSSNR |
| Input | DLSS |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100% |
| Frame Generation | После проверки NR |
| Ключевой параметр | DLSS only; FSR input OFF |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Распакуйте OptiScaler_DLSSNR рядом с основным EXE и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll.
DLSS Quality / рекомендуемый режим Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
После проверки NR. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
FSR inputs не работают. Если overlay OptiScaler не появляется, compatibility guide отмечает workaround через Nukem-мод.
Для этого профиля: Диагностически: верните native upscaler при повреждённом HUD; не включайте NR и FG одновременно на первом запуске. После сбоя рендера выполняйте полное закрытие игры.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут на NVIDIA 616.64+: DLSS5 Autopilot 2.0.9 → standalone-dlssnr. Ручной fallback: DLSS5-Feeder 1.19.0 + ReShade.
ReShade.log.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | Autopilot standalone-dlssnr на 616.64+; Feeder 1.19.0 + ReShade как manual fallback |
| Input | Standalone own feed; Synthetic DLAA contract только для Feeder fallback |
| DLSS5 Neural Rendering | ON; standalone-dlssnr предпочтителен на 616.64+ |
| NR Scale | 100% на старте |
| Frame Generation | OFF |
| Ключевой параметр | На 616.64+ standalone-dlssnr; Feeder fallback: MSAA/SSAA OFF, LaunchPad MV обязателен |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Рекомендуемый способ — one-command installer из DLSS5-Feeder 1.19.0:
tools\Install-DLSS5Feeder.ps1
Он ставит/обновляет ReShade, Feeder, motion-vector provider и необходимые runtimes с резервным копированием существующих файлов. При ручной установке для 64-bit D3D11:
dlss5-feed.addon64 → рядом с EXE DLSS5_Feed.fx → reshade-shaders\Shaders\ MartysMods_LAUNCHPAD.fx → motion-vector provider renodx-dlss5.addon64 nvngx_dlssnr.dll nvngx_dlss.dll
MSAA / SSAA OFF Motion Vector Provider ON DLSS5 Feed ON Neural Rendering ON
OFF. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
Проверяйте dlss5-feed.log на feature ready и frame N delivered. Порядок эффектов: motion vectors → DLSS5 Feed.
hdr_bridge=-1 (auto). Feeder преобразует PQ → linear FP16 → PQ, чтобы DLSS-NR видел корректный HDR. Базовый hdr_paper_white=203 нит. В dlss5-feed.log ищите HDR10 bridge ON. Для SDR этот путь не включается; функция относится к 64-bit D3D11.Для этого профиля: NieR DX11 без штатного DLSS: не смешивайте DLAA proxy, ReShade и Feeder. Если маска глубины неверна, отключите MSAA и проверьте standalone NR отдельно.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в этом профиле уже описан standalone-маршрут; в карточке есть настройки OptiScaler; есть сведения о Feeder. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Инструмент указан в профиле; использовать отдельно и с корректным MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Этот маршрут уже рассматривается в профиле; проверить фактическую загрузку и лог.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут: OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher |
| Input | DLSS |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 80–100% |
| Frame Generation | Native DLSSG / XeFG |
| Ключевой параметр | Reflex ON; FSR3.1 input не рекомендуется; на game patch 2.0.6 перепроверить signature match — stable v0.42 / Rolling f789437b; перепроверить signature match |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Распакуйте OptiScaler_DLSSNR рядом с основным EXE и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll / winmm.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll. Установите OptiPatcher в OptiScaler\plugins\ и включите LoadAsiPlugins=true.
DLSS Quality / рекомендуемый режим Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
Native DLSSG / XeFG. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
FSR3.1 upscaling input показывает худшее качество; для RTX 5080 используйте DLSS.
Для этого профиля: После патчей STALKER 2 проверьте OptiPatcher signature match; при чёрных/цветных текстурах — native DLSS, spoofing OFF и сброс экспериментальных Resource Barrier overrides. Не используйте старые offsets.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут: OptiScaler_DLSSNR.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | OptiScaler_DLSSNR |
| Input | FSR3 |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100% |
| Frame Generation | FSR3 FG после NR |
| Ключевой параметр | A/B-проверка обязательна; Smooth Motion OFF |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Распакуйте OptiScaler_DLSSNR рядом с основным EXE и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll.
FSR3 Quality / рекомендуемый режим Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
FSR3 FG после NR. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
В compatibility list подтверждён FSR3 input; отдельный DLSS input не подтверждён.
Для этого профиля: При шлейфах в split-screen проверьте оба игровых viewport без FG и NR; если эффект появляется в одной камере, сохраните логи motion vectors вместо ручной подмены ресурсов.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут: OptiScaler_DLSSNR + optional OptiPatcher.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | OptiScaler_DLSSNR + optional OptiPatcher |
| Input | DLSS 4/4.5 |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 80–100% |
| Frame Generation | Native DLSS FG/MFG |
| Ключевой параметр | DLSS Quality; Preset M при необходимости; OptiPatcher stable v0.42, Rolling f789437b при signature mismatch |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Распакуйте OptiScaler_DLSSNR рядом с основным EXE и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll. Если нужен OptiPatcher, используйте Rolling Release 22.09.2026, поместите OptiPatcher.asi в OptiScaler\plugins\ и включите LoadAsiPlugins=true. Stable v0.41 выпущен до добавления поддержки Resonance.
DLSS 4/4.5 Quality / рекомендуемый режим Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
Native DLSS FG/MFG. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
OptiPatcher support добавлен недавно; при проблемах сначала проверьте чистый OptiScaler route.
Для этого профиля: После игрового обновления сначала сравните stutter на чистой игре: shader compilation тоже вызывает просадки. Определите актуальный input/OptiPatcher отдельно от NR/FG.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут: OptiScaler_DLSSNR trial / Autopilot.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Маршрут | OptiScaler_DLSSNR trial / Autopilot |
| Input | DLSS 4 |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100% |
| Frame Generation | NVIDIA MFG после NR |
| Ключевой параметр | При неудачном hook использовать DLSS5 Autopilot route detection |
Сначала проверяйте Neural Rendering без Frame Generation; затем включайте только один FG-механизм.
Распакуйте OptiScaler_DLSSNR рядом с основным EXE и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll (trial) → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll.
DLSS 4 Quality / рекомендуемый режим Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
NVIDIA MFG после NR. Включайте только после стабильной работы NR; Smooth Motion оставьте OFF, если используется другой FG.
PC-версия имеет DLSS 4/FSR3/XeSS2, но отдельной протестированной записи OptiScaler пока нет.
Для этого профиля: Поддержка стороннего NR не доказана: при flicker/краше вернитесь к native DLSS, FG OFF. Не перебирайте несколько одновременно установленных proxy.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Первая часть: 64-bit DirectX 11, без штатного DLSS. Обычная замена nvngx_dlss.dll не добавляет отсутствующую интеграцию. Профиль относится к Windows-версии оригинальной игры, а не к Kingdom Come: Deliverance II.
Маршрут для проверки: Autopilot: standalone-dlssnr; Feeder как резерв.
standalone-dlssnr; stable Feeder 0.15.1 остаётся отдельным fallback.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение экрана | 3840×2160; сначала сравните NR OFF / ON без генерации кадров |
| Графика | Начните с High; тени и дальность прорисовки повышайте после проверки времени кадра |
| Маршрут | Autopilot → standalone-dlssnr на 616.64+, если он предложен для обнаруженного EXE |
| DLSS Super Resolution | В игре отсутствует; SR собственного standalone-маршрута не равен штатной интеграции |
| NR Scale / work area | У standalone нет универсального OptiScaler NR Scale. Для отдельного Feeder D3D11: сначала work area 100%, затем проба 75% при нехватке производительности |
| Cadence | Оставьте настройку выбранного маршрута по умолчанию; режим Quality от neural-upstream сюда не переносится |
| Frame Generation | OFF при установке. Не добавлять OptiFG: он рассчитан на D3D12. FG собственного standalone — только отдельный эксперимент после NR |
| Ray Reconstruction | Не применимо к штатному рендереру; копирование nvngx_dlssd.dll не добавляет RR |
| HDR / Smooth Motion | SDR и Smooth Motion OFF для первого теста; дополнительные обработчики изображения подключать по одному |
Запустите чистую игру и сохраните копии установленных proxy-DLL и конфигураций. В Steam типичный путь к исполняемому файлу:
...\KingdomComeDeliverance\Bin\Win64\KingdomCome.exe
В других магазинах путь может отличаться: проверьте его через «Открыть расположение файла» у работающего процесса. Не устанавливайте моды в корень игры или папку Mods вместо каталога фактически запущенного EXE.
standalone-dlssnr, если он доступен.nvngx_dlssnr.dll.1. Запустить игру без FG и Smooth Motion 2. Открыть интерфейс, указанный установщиком 3. Сравнить одинаковую сцену: NR OFF → NR ON 4. Autopilot → did it work? → проверить логи 5. Проверить движение камеры, диалоги и загрузку сохранения
У standalone результат выводится через собственное окно. При нехватке производительности проверьте рекомендованный автором reduced-resolution fullscreen/borderless режим; это не тот же регулятор, что NR Scale в OptiScaler.
Резерв: сначала удалите текущий маршрут через Autopilot, затем установите feeder. Он использует ReShade с поддержкой add-on, буфер глубины и шейдерные motion vectors. Проверьте корректность глубины, векторов движения и факт выполнения модели. На 616.64+ возможны ошибки NGX, описанные автором Autopilot; стабильность именно KCD не подтверждена. Самостоятельно понижать драйвер только ради этого профиля не требуется.
Штатные NVIDIA DLSS FG/MFG и Ray Reconstruction здесь не подтверждены и не включаются простой заменой DLL. Общий OptiFG поддерживает D3D12, поэтому его инструкцию нельзя переносить на эту D3D11-игру.
Оставьте FG выключенным до устойчивой работы NR. Возможности FG внутри standalone проверяйте отдельно по его текущей документации, не смешивая их со Smooth Motion или внешней интерполяцией. Возврат к чистому рендереру остаётся безопасным вариантом.
Вылет до меню: проверьте, не заняты ли dxgi.dll, d3d11.dll или version.dll ранее установленными ReShade/ENB/ASI-модами. Не заменяйте их вслепую и не удаляйте файлы Windows. Сначала вернитесь к чистому запуску.
NR визуально не работает: проверьте выбранный EXE, вывод standalone и логи; у Feeder дополнительно проверьте глубину и motion vectors. Шлейфы на интерфейсе: отключите дополнительные эффекты и FG, сравните диалог и движение камеры с NR OFF.
Откат: Autopilot → Uninstall восстанавливает его резервные копии. Для ручной установки удаляйте только добавленные вами компоненты и возвращайте сохранённые оригиналы. После патча игры повторно проверяйте EXE и совместимость.
Для этого профиля: DX11 без native DLSS: сравните standalone и Feeder только в разных чистых установках; при depth artifacts отключите MSAA и проверьте логи Feeder.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Статус отражает доступные документы, а не личный запуск игры. Скачивайте компоненты из репозиториев авторов; обещания «DLSS 5 free upgrade / FPS ×4» не являются подтверждением совместимости.
Применимость: в этом профиле уже описан standalone-маршрут; в карточке есть настройки OptiScaler; есть сведения о Feeder. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Инструмент указан в профиле; использовать отдельно и с корректным MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Этот маршрут уже рассматривается в профиле; проверить фактическую загрузку и лог.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Вторая часть: DirectX 12 и штатный DLSS Super Resolution. У обычного OptiScaler есть отдельный compatibility-профиль для игры; это не равно подтверждению всех NR-форков и комбинаций FG на RTX 5080.
Маршрут для проверки: OptiScaler_DLSSNR через штатный DLSS; Autopilot optiscaler.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение экрана | 3840×2160 |
| Графика | High / Ultra как отправная точка; Experimental не использовать для первого теста NR |
| DLSS Super Resolution | Quality; Balanced пробовать только при нехватке GPU-производительности |
| Маршрут NR | OptiScaler_DLSSNR / Autopilot optiscaler; сначала проверить обычный DLSS без NR |
| NR Scale / Model Resolution | 75% как пробная стартовая точка; 100% для сравнения качества. Это не измеренный оптимум RTX 5080 |
| Cadence | В OptiScaler не переносить cadence от другого add-on. Для отдельного neural-upstream начать с Quality / каждый кадр, если такой режим доступен |
| Frame Generation | OFF при проверке NR. Затем OptiFG → XeFG, только если выбранный NR-форк поддерживает эту связку; иначе отдельный тест FSR3.1 FG или оставить OFF |
| DLSS FG / MFG / Reflex / RR | Не считать штатно доступными. NVIDIA App override сам по себе не добавляет отсутствующую интеграцию |
| HDR | Сначала SDR. При отдельной проверке HDR + XeFG может потребоваться r_HDRPipeline=2 в user.cfg |
| Smooth Motion | OFF, если используется другой механизм генерации кадров |
Сначала проверьте чистую игру со штатным DLSS Quality, без FG и визуальных модов. Сохраните оригинальные DLL и конфигурации. Типичный путь Steam:
...\KingdomComeDeliverance2\Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe
Имя EXE совпадает с первой частью, но каталог и игра другие. Для другого магазина найдите фактически запущенный EXE, не копируйте файлы сразу во все каталоги Bin.
optiscaler. До установки просмотрите список замен и сохранение оригинального DLSS.OptiScaler_DLSSNR рядом с EXE и используйте установщик этого релиза с dxgi.dll и NVIDIA. Не заменяйте его DLL обычным OptiScaler поверх установленного NR-форка.nvngx_dlssnr.dll для RTX 50 по документации автора. Обычный nvngx_dlss.dll — отдельный SR-runtime. OptiPatcher, REFramework и RE_DLSS5_Load_Mod для этого профиля не требуются.В optiscaler-маршруте ReShade для NR не нужен. Если dxgi.dll уже занят ReShade, сначала уберите конфликт через резервную копию; совместную загрузку настраивайте отдельно, не перезаписывая один мод другим.
Игра: DLSS Quality, FG OFF, Smooth Motion OFF Insert → OptiScaler: сначала проверить DLSS без NR Neural Rendering ON → Model Resolution 75% Сравнить ту же сцену при NR OFF / ON Кратко проверить 100% и время кадра Autopilot → did it work? / журналы выбранного форка
Сравните лицо в диалоге, волосы, растительность, движение камеры и интерфейс. Сам факт наличия DLSS или меню OptiScaler не подтверждает выполнение NR.
Альтернативы Autopilot: native и neural-upstream допустимы по общей политике D3D12 + DLSS, но не помечены здесь как проверенные KCD II-маршруты. Перед сменой полностью удалите предыдущую установку. У neural-upstream NR выполняется до апскейла; его cadence не равен Model Resolution в OptiScaler.
Подтверждённая запись обычного OptiScaler рекомендует OptiFG → XeFG. Включайте эту связку после стабильного NR и только при её наличии в выбранной версии NR-форка. При отсутствии XeFG не смешивайте библиотеки разных сборок: проверьте поддерживаемый ею FSR3.1 FG либо оставьте генерацию выключенной.
Community-профиль от 16.09 демонстрирует DLSS5 + MFG, но также описывает артефакты на резких dialogue/cutscene camera cuts. Поэтому даже при успешном MFG отдельно проверяйте диалоги и кат-сцены; это не повод переносить его bundled DLL в чистую установку.
В игре нет штатного DLSS-FG согласно compatibility-профилю. Поэтому не обещается NVIDIA MFG 4×/6× через простую замену nvngx_dlssg.dll или override в NVIDIA App.
Только если при HDR + XeFG возникают проблемы, сохраните user.cfg и добавьте или измените в нём:
r_HDRPipeline=2
Это рекомендация wiki для совместимого HDR10-вывода, а не обязательная настройка SDR и не доказательство HDR-совместимости NR. При искажении цвета верните SDR и отключите FG для диагностики.
Нет Insert overlay: проверьте, что мод находится рядом с запущенным EXE, а dxgi.dll принадлежит выбранному OptiScaler. Не работает NR: проверьте именно NR-форк, архитектуру runtime, лог и активный DLSS input.
Вылет или шлейф после FG: верните FG OFF и повторите тест. Старые советы о принудительных HUD Fix не применяйте без проверки своей версии. Совместимость обычного OptiScaler на Radeon не гарантирует ту же комбинацию NR + XeFG на RTX 5080.
После обновления игры: сравните версии и оригинальные DLL, снова проверьте DLSS → NR → FG → HDR. Для отката используйте Uninstall выбранного установщика либо верните свои резервные копии; не удаляйте штатные файлы игры вслепую.
Для этого профиля: Обычный OptiScaler не доказывает NR. При ghosting начните с чистого DLSS Quality и FG OFF; включайте NR затем RR/FG отдельно, сбрасывая цветовые настройки при вспышках.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Статус отражает доступные документы, а не личный запуск игры. Скачивайте компоненты из репозиториев авторов; обещания «DLSS 5 free upgrade / FPS ×4» не являются подтверждением совместимости.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый ранний маршрут для RTX 5080: штатный DLSS 4.5 → OptiScaler_DLSSNR → DLSS5 Neural Rendering → штатный Dynamic Multi Frame Generation. Игра вышла 24.09.2026 и нативно поддерживает DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction, Path Tracing и Dynamic MFG.
controlresonant.exe, отключающий DXGI spoofing: штатного Streamline-spoof достаточно для DLSS-функций. Отдельная game-specific страница совместимости пока не опубликована, поэтому профиль считаем ранним и сначала тестируем без FG.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | DLSS Quality |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 75–85% с Path Tracing; 90–100% без PT |
| Ray Reconstruction | ON при Path Tracing |
| Path Tracing | ON для максимального качества; при нехватке FPS снижать сначала NR Scale |
| Frame Generation | Штатный Dynamic MFG — только после проверки NR с FG OFF |
| Reflex | ON при FG/MFG |
| Ключевой параметр | [Spoofing] Dxgi=false; OptiPatcher пока не использовать без отдельной необходимости |
Сначала настройте Neural Rendering при выключенном MFG. После этого включите один штатный механизм Frame Generation и не меняйте NR Scale во время проблемной сессии без необходимости.
Запустите чистую игру и проверьте штатные технологии NVIDIA:
DLSS Super Resolution Quality Ray Reconstruction ON Path Tracing по желанию Dynamic MFG OFF
Для первого теста Neural Rendering оставьте Frame Generation/MFG выключенным.
Распакуйте актуальную DLSSNR-ветку рядом с controlresonant.exe и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 runtime nvngx_dlssnr.dll.
[Spoofing] Dxgi=false
Эта настройка соответствует отдельному quirk, уже добавленному в OptiScaler для controlresonant.exe.
DLSS Quality RR ON при PT MFG OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
Сравните NR ON/OFF через Frame Hold или неподвижную сцену; затем подберите NR Scale.
После стабильной работы NR включите штатный Dynamic MFG. Не добавляйте одновременно Smooth Motion или альтернативный FG.
Dxgi=false.Для этого профиля: PT/RR/Dynamic MFG могут усиливать ghosting: сначала native PT/RR без NR; NR проверяйте отдельно с PT/RR/FG OFF. Следите за базовым FPS.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Подтверждённый маршрут: DX12 → DLSS input → OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher → DLSS5 Neural Rendering. Игра нативно предлагает DLSS/FSR/TSR, а текущая таблица OptiScaler подтверждает DLSS и FSR3.1/4 inputs.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | DLSS Quality; DLSS Balanced как резерв |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 85–100%; начать со 100% |
| Ray Reconstruction | Не форсировать без подтверждённой штатной поддержки |
| Frame Generation | OFF на базовом профиле; сторонний FG тестировать отдельно |
| Letterboxing | OFF |
| Mouse Smoothing | OFF |
| Ключевой параметр | OptiPatcher ON; сначала DLSS input, FSR3.1 — резерв для A/B |
Для атмосферного тумана и тонких градаций сначала используйте DLSS Quality и NR Scale 100%; снижайте масштаб только при измеряемой нехватке производительности.
Проверьте чистый запуск и выставьте:
API DirectX 12 Upscaler NVIDIA DLSS Mode Quality Letterboxing OFF Mouse Smoothing OFF
Распакуйте OptiScaler рядом с основным shipping EXE и выберите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 nvngx_dlssnr.dll.
OptiPatcher.asi → OptiScaler\plugins\OptiPatcher.asi [Plugins] LoadAsiPlugins=true
Для Townfall текущий OptiPatcher содержит отдельный patch для DLSS/Reflex checks.
DLSS Quality Neural Rendering ON NR Scale 100% FG OFF
Проверьте туман, мелкую геометрию, волосы и контактные тени через A/B. Если DLSS input даёт temporal-проблемы, сравните FSR3.1 input.
На текущем подтверждённом профиле оставьте FG выключенным. OptiPatcher помечает FG для Townfall как N/A; сторонний FG не следует считать частью базовой рабочей схемы.
dxgi.dll занят ReShade, сначала тестируйте OptiScaler без ReShade.Для этого профиля: Отделяйте stutter shader compilation после игрового патча от NR. При цветовых артефактах проверьте OptiPatcher/Reflex без NR; input support не подтверждает NR.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Нативное DLSS5 Neural Rendering анонсировано на 23.11.2026 (NVIDIA). Пока патч не вышел, основной стабильный маршрут на RTX 5080 / 4K — встроенный DLSS Quality с MFG, а OptiScaler_DLSSNR — отдельный экспериментальный вариант, не доказательство native NR. После релиза начните с native Neural Rendering без proxy.
wwm.exe OptiScaler автоматически применяет DisableDxgiSpoofing и ForceFGRenderSizeMVs. Это позволяет не использовать DXGI spoofing и корректирует motion-vector path для Frame Generation. OptiPatcher для этой игры отдельно не подтверждён, поэтому в базовый профиль его не добавляем.Neural Rendering без модов, сначала FG OFF. NVIDIA, 05.11.2026.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | DLSS Quality |
| DLSS5 Neural Rendering до 23.11 | Только экспериментальный OptiScaler_DLSSNR; после выпуска официального патча — native |
| NR Scale | 85–100%; начать со 100% |
| Ray Reconstruction | Не форсировать, если игра сама не предлагает RR |
| Frame Generation | Native Multi Frame Generation — после проверки NR |
| Reflex | ON при MFG |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при G-SYNC/VRR |
| Ключевой параметр | [Spoofing] Dxgi=false; game quirk ForceFGRenderSizeMVs должен применяться автоматически |
Сначала проверяйте Neural Rendering без MFG. Если базовая частота кадров недостаточна, снижайте NR Scale до 90–85% до перехода с DLSS Quality на более агрессивный режим.
Игра использует DirectX 12. Перед установкой модов проверьте штатный DLSS:
API DirectX 12 Upscaler NVIDIA DLSS DLSS Mode Quality Multi Frame Generation OFF NVIDIA Reflex ON
Первую проверку DLSS5 проводите с MFG выключенным.
Распакуйте актуальную DLSSNR-ветку рядом с wwm.exe и запустите:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 runtime:
nvngx_dlssnr.dll
Forwarder OptiScaler nvngx.dll_dlssnr.dll должен оставаться рядом с остальными файлами сборки.
OptiScaler уже содержит специальный quirk для wwm.exe, однако для прозрачности конфигурации проверьте:
[Spoofing] Dxgi=false
Не включайте spoofing вручную: штатного Streamline-spoof достаточно для DLSS-функций игры.
DLSS Quality Multi Frame Generation OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
Сравните NR ON/OFF в неподвижной сцене: лица, волосы, ткань, растительность, дальняя геометрия и мелкие детали окружения.
После стабильной работы NR включите штатный MFG:
DLSS5 NR ON Native MFG ON NVIDIA Reflex ON Smooth Motion OFF Alternative FG OFF
OptiScaler содержит ForceFGRenderSizeMVs специально для Where Winds Meet. Не смешивайте штатный MFG с альтернативным FG в одной конфигурации.
Insert не открывает OptiScaler — проверьте загрузку dxgi.dll и наличие другого proxy DLL.Dxgi=false.Для этого профиля: При HUD ghosting проверьте игровые quirks DisableDxgiSpoofing и ForceFGRenderSizeMVs. Smooth Motion OFF при native MFG; будущее native DLSS5 проверять без старого proxy.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR); официальный DLSS5 NR анонсирован на ноябрь; дата и наличие патча проверяются отдельно. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Для RTX 5080 / 4K штатный DLSS 4.5 Quality остаётся проверяемой базой. Если задача — включить именно DLSS 5 Neural Rendering, наиболее подходящий по архитектуре экспериментальный кандидат — OptiScaler_DLSSNR, использующий существующий игровой DLSS-вход и nvngx_dlssnr.dll. Game-specific работа NR и NR+FG в Modern Warfare 4 по состоянию на 06.11.2026 не подтверждена.
native DLSS → OptiScaler_DLSSNR (отдельный тест). Для теста Neural Rendering сначала FG OFF, затем сравнение NR OFF/ON с логами загрузки DLL и motion vectors. RTX Remix 1.6.1 не рассчитан на прямую обработку современной DX12-игры.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Исходная конфигурация | Native DLSS Quality; Balanced при дефиците FPS |
| Экспериментальный DLSS5 NR | Опционально OptiScaler_DLSSNR через существующий DLSS input: NR ON, FG OFF на первом тесте |
| Frame Generation / MFG | Сначала отдельно штатный FG без NR; NR+FG пока не подтверждён |
| Ray Reconstruction | Только штатный RR, если доступен; не приравнивать к Neural Rendering |
| Proxy DLL | Один loader согласно точной версии OptiScaler_DLSSNR; подтвердить загрузку по логам; не смешивать DLL-цепочки |
| RTX Remix | Не подходит как прямой DX12-маршрут для MW4 |
Рекомендация обозначает порядок технической проверки, а не подтверждённый рабочий game-specific профиль DLSS5 NR.
Запишите параметры чистой игры, FPS и frame times с native DLSS Quality. Сохраните возможность полного отката. В отдельной тестовой копии/среде используйте документацию точной сборки OptiScaler_DLSSNR, чтобы определить, доступен ли нужный DLSS-вход; проверьте корректную загрузку NR runtime и входные motion vectors. Если hook не работает или появляются визуальные дефекты — откатитесь к baseline; проверенного универсального рецепта MW4 пока нет.
Сравните native FG ON/OFF при NR OFF; затем при успешном NR проверьте NR ON при FG OFF. Совместный NR+FG/MFG в MW4 не подтверждён; не считайте высокое отображаемое FPS доказательством низкой задержки.
Матрица сравнений: native DLSS/FG OFF; native DLSS/FG ON; экспериментальный NR ON/FG OFF. Фиксируйте FPS, frame times, latency, DLL logs и визуальные артефакты. Нет опубликованной верификации game-specific NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Для этой игры используется только штатный/официальный NVIDIA-маршрут. Игра поддерживает DLSS на GeForce RTX, но PC-версия защищена RICOCHET Anti-Cheat; сторонняя DLL-инъекция, OptiScaler, DLSS5-Feeder, ReShade add-ons и ручная подмена DLSS DLL не входят в безопасный рекомендуемый профиль.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Upscaler | NVIDIA DLSS — Quality |
| DLSS5 Neural Rendering через мод | Не использовать |
| Frame Generation | Только штатный/официальный вариант, если доступен в текущей сборке |
| NVIDIA App DLSS Override | Разрешён только если опция официально отображается для Black Ops 6 |
| ReShade / OptiScaler / Feeder | OFF |
| Ручная замена nvngx*.dll | Не выполнять |
| Ключевой параметр | Не вмешиваться в anti-cheat protected pipeline |
Этот профиль намеренно отличается от остальных: цель — не форсировать DLSS5 любой ценой, а сохранить безопасную для аккаунта конфигурацию.
В графических настройках игры выберите NVIDIA DLSS и начните с Quality. Не копируйте никакие proxy DLL рядом с исполняемыми файлами Call of Duty HQ.
Если NVIDIA App показывает для Black Ops 6 официальные DLSS Overrides, используйте только их. Если нужной опции нет — не форсируйте её через Profile Inspector, DLL swapper или сторонний injector.
Используйте только встроенный в игру или официальный NVIDIA App вариант. Не добавляйте OptiFG/Smooth Motion/Feeder поверх защищённого процесса.
Для этого профиля: Anti-cheat: не внедряйте OptiScaler, Feeder и ReShade в защищённые сессии. Исправляйте артефакты только native DLSS/FG/Reflex/драйвером.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; есть сведения о Feeder. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Инструмент указан в профиле; использовать отдельно и с корректным MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Рекомендуемый маршрут для RTX 5080: DX12 → штатный DLSS 4.5 → OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher → DLSS5 Neural Rendering → штатный Multi Frame Generation. Игра вышла 20.08.2026 и нативно поддерживает DLSS 4.5 Super Resolution, MFG и ray-traced reflections/global illumination.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | DLSS 4.5 Quality |
| DLSS5 Neural Rendering | ON |
| NR Scale | 80–100%; начать со 100% |
| Ray Tracing | RT reflections + GI — ON по запасу FPS |
| Frame Generation | Native MFG после проверки NR |
| Dynamic MFG | Можно включить через NVIDIA App после стабильного базового профиля |
| Reflex | ON при FG/MFG |
| Ключевой параметр | OptiPatcher ON; не смешивать Native MFG с альтернативным FG |
Если производительность ограничена GPU при RT, сначала снижайте NR Scale до 90–80%, затем переходите с Quality на Balanced.
API DirectX 12 DLSS Super Resolution Quality Multi Frame Generation OFF Ray Tracing ON / по вкусу
Убедитесь, что нативный DLSS стабилен до установки OptiScaler.
Распакуйте актуальную DLSSNR-ветку рядом с основным shipping EXE:
setup_windows.bat → dxgi.dll → Nvidia
Добавьте оригинальный RTX 50 runtime nvngx_dlssnr.dll.
OptiPatcher.asi → OptiScaler\plugins\OptiPatcher.asi [Plugins] LoadAsiPlugins=true
GameSupport OptiPatcher отмечает Mortal Shell 2 как поддерживаемую для DLSS и DLSS-FG.
DLSS 4.5 Quality MFG OFF Insert → OptiScaler Neural Rendering ON NR Scale 100%
Проверяйте лица/маски Shells, металл, ткань, каменную геометрию, растительность и RT reflections.
После стабильной работы NR включите штатный MFG. На RTX 5080 при необходимости можно попробовать Dynamic MFG через NVIDIA App.
DLSS5 NR ON Native MFG ON Reflex ON Smooth Motion OFF OptiFG OFF
OptiScaler\plugins.Для этого профиля: При артефактах FG и отсутствующем DLSS input перепроверьте OptiPatcher signature после обновления. MFG OFF при первоначальном NR; измерьте native baseline.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
64-bit DirectX 11, без штатного DLSS/FSR2/XeSS. Для актуального toolchain основной маршрут проверки — DLSS5 Autopilot → standalone-dlssnr; DLSS5-Feeder + ReShade используйте как отдельный fallback/A-B маршрут.
standalone-dlssnr, чтобы не зависеть от проблемной in-process NGX/renodx цепочки. В старом shared report для sdhdship.exe маршрут Feeder не дошёл до запуска и был помечен inconclusive — поэтому не считайте один старый отказ доказательством несовместимости игры.dxgi.dll. Не держите одновременно несколько dxgi.dll/d3d11.dll загрузчиков. Перед переходом между standalone и Feeder возвращайте чистую папку игры.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение дисплея | 3840×2160 |
| API | DirectX 11 |
| Основной маршрут | Autopilot standalone-dlssnr |
| Fallback | DLSS5-Feeder stable 1.19.0 + ReShade Full Add-on Support через dxgi.dll |
| DLSS5 Neural Rendering | ON после чистого baseline |
| NR Scale / work area | Начать со 100%; снижать только после замера frametime |
| Внутриигровой AA | High как baseline; при артефактах Feeder проверить Medium |
| Ray Reconstruction | Не применяется — штатного RR нет |
| Frame Generation | OFF на этапе диагностики; штатного DLSS FG/MFG нет |
| Smooth Motion / внешний FG | Только отдельный эксперимент после стабильного NR |
| Anti-cheat | Критичного online anti-cheat для single-player профиля не требуется; не переносить DLL-моды в сторонние online-компоненты |
Проверьте запуск sdhdship.exe без старых ReShade/ENB/proxy DLL. Удалите или временно вынесите сторонние dxgi.dll, d3d11.dll и старые ReShade add-ons.
Game EXE sdhdship.exe API DirectX 11 Resolution 3840x2160 Frame Generation OFF External injectors OFF
DLSS5 Autopilot → Sleeping Dogs: Definitive Edition → verify EXE: sdhdship.exe → verify API: DX11 / x64 → route: standalone-dlssnr → INSTALL → Play → did it work?
Считайте маршрут успешным только если диагностика подтверждает фактический запуск Neural Rendering, а не просто открытие overlay/окна.
Если standalone-route несовместим с вашей сборкой, верните чистую папку и тестируйте Feeder отдельно.
ReShade Full Add-on Support Proxy dxgi.dll DLSS5-Feeder stable 1.19.0 RTX 50 runtime nvngx_dlssnr.dll NR work area 100% FG OFF
ReShade для Definitive Edition исторически подтверждён именно через dxgi.dll. Не смешивайте этот proxy с другим загрузчиком того же имени.
У Sleeping Dogs: Definitive Edition нет штатного DLSS Frame Generation/MFG. Сначала оставьте FG полностью выключенным. Smooth Motion или другой внешний FG проверяйте только как отдельный эксперимент после стабильного NR и сравнивайте latency/артефакты в движении и в HUD.
dlss5-feed.log.Для этого профиля: DX11: сравнивайте standalone и Feeder на чистой установке. При неверной глубине MSAA OFF, dxgi.dll ReShade, Generic Depth и dlss5-feed.log.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в этом профиле уже описан standalone-маршрут; есть сведения о Feeder. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Инструмент указан в профиле; использовать отдельно и с корректным MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Этот маршрут уже рассматривается в профиле; проверить фактическую загрузку и лог.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Базовый маршрут для RTX 5080: DX12 / UE5 → штатный DLSS Super Resolution → штатный Frame Generation / NVIDIA App Dynamic FG. OptiPatcher Rolling c3f758a уже содержит game-specific patch для DLSS и DLSSG inputs. DLSS5 Neural Rendering при этом остаётся экспериментальным: поддержка OptiPatcher не равна подтверждённой работе NR или NR+FG.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | DLSS Quality; DLAA при достаточном базовом FPS |
| DLSS5 Neural Rendering | Experimental — только после отдельной A/B-проверки |
| NR Scale | 100% на первом тесте; снижать до 90–85% только при подтверждённой работе |
| Ray Reconstruction | Не форсировать: отдельная штатная поддержка не подтверждена |
| Frame Generation | Native FG; Dynamic FG через NVIDIA App по желанию |
| Dynamic FG | До 6× через NVIDIA App, если доступно для текущего профиля |
| Ключевой параметр | Сначала native DLSS/FG; NR тестировать отдельно с FG OFF |
Игра новая. До появления game-specific compatibility entry не переносите сюда настройки proxy DLL из других UE5-игр как гарантированно рабочие.
Resolution 3840×2160 DLSS Quality Frame Generation OFF
Сначала убедитесь, что чистая игра стабильна без сторонних DLL-инжекторов.
Если NVIDIA App предлагает для игры DLSS Overrides, можно обновить модель Super Resolution и включить Dynamic Frame Generation. Используйте только официально отображаемые для игры параметры.
Для проверки DLSS5 NR предпочтительно начать с DLSS5 Autopilot 2.0.9 и его определения маршрута. Если выбран OptiScaler route:
DLSS Quality Frame Generation OFF Neural Rendering ON NR Scale 100%
Успех обычного DLSS/OptiScaler не считать подтверждением NR: нужна видимая A/B-разница и корректный лог Neural Rendering.
После проверки изображения используйте штатный FG или Dynamic FG через NVIDIA App. Не включайте одновременно несколько FG-механизмов.
c3f758a или новее и проверьте в логе, что game-specific patch действительно применился.Для этого профиля: OptiPatcher поддерживает DLSS/DLSSG input, не подтверждён NR. При flicker сначала native DLSS/FG без DLL; NR отдельно с FG OFF, затем по одному возвращайте настройки.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Для этой игры рекомендуемый профиль — Native-only: штатный DLSS 4.5 Super Resolution + Dynamic Multi Frame Generation + NVIDIA Reflex + Ray Tracing/RTX Mega Geometry. Steam указывает использование Easy Anti-Cheat, поэтому OptiScaler, DLSS5-Feeder, ReShade add-ons и ручная DLL-инъекция в production-профиле не рекомендуются.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DirectX 12 |
| Upscaler / режим | DLSS 4.5 Quality |
| DLSS5 Neural Rendering mod | Не использовать |
| Ray Tracing | Ultra / по запасу базового FPS |
| RTX Mega Geometry | ON для максимального качества на RTX 5080 |
| Frame Generation | Dynamic MFG; подобрать target FPS под монитор |
| Reflex | ON |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при G-SYNC/VRR |
| Ключевой параметр | Только native/NVIDIA App; DLL injection OFF |
На RTX 5080 ориентируйтесь прежде всего на требуемую частоту обновления дисплея, а не на максимальный множитель MFG.
DLSS Super Resolution Quality Ray Tracing High / Ultra RTX Mega Geometry ON Dynamic MFG по целевому FPS NVIDIA Reflex ON
Для RTX 5080 этого набора достаточно; дополнительный DLSS5 loader не требуется.
Используйте только официальные DLSS Overrides, доступные NVIDIA App для игры. Не заменяйте nvngx*.dll вручную.
На RTX 50 Dynamic MFG может менять множитель автоматически для достижения выбранной частоты кадров. Начните с target FPS, соответствующего частоте вашего монитора; не фиксируйте 6× без необходимости.
Для этого профиля: Easy Anti-Cheat: не используйте DLL-injection даже с game-specific OptiPatcher patch. При искажениях только штатные DLSS/RT/MFG/Reflex и настройки драйвера.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: есть сведения о Feeder; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Инструмент указан в профиле; использовать отдельно и с корректным MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Подтверждённый базовый путь: OptiScaler через dxgi.dll → DLSS input. OptiPatcher Rolling поддерживает DLSS input для Trepang2; отдельного DLSSG patch нет.
-dx12.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| API | DX11 baseline; -dx12 как A/B |
| Upscaler | DLSS Quality |
| NR | Experimental; начать со 100% |
| FG | OFF при первичной диагностике |
| Ключевой параметр | После каждого запуска перепроверьте фактический DLSS preset |
OptiScaler / OptiScaler_DLSSNR Proxy: dxgi.dll Input: DLSS OptiPatcher Rolling: ON FG: OFF
Штатного DLSSG patch в OptiPatcher для Trepang2 нет. Любой внешний FG проверяйте отдельно после стабильного NR.
Если визуально используется Performance после рестарта, переключите DLSS preset и верните Quality. Не считайте запуск обычного OptiScaler подтверждением NR.
Для этого профиля: Известен сброс DLSS preset после запуска: если картинка мыльная, снова выберите Quality вместо Performance. NR сначала без FG; DX11/DX12 сравнивайте отдельно.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Native-first профиль: DLSS 4.5 Super Resolution + Ray Tracing + Frame Generation. OptiPatcher Rolling подтверждает DLSS и DLSSG inputs; Neural Rendering остаётся отдельным экспериментом.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| DLSS | Quality |
| Ray Tracing | High; Max после проверки базового FPS |
| Frame Generation | Native ON после baseline |
| NR | Experimental; OptiScaler_DLSSNR + fresh OptiPatcher, FG OFF на первом тесте |
| V-Sync / VRR | V-Sync OFF при VRR |
DLSS Quality Ray Tracing High Frame Generation OFF External injectors OFF
После стабильного baseline можно отдельно проверить OptiScaler_DLSSNR + OptiPatcher.
Native FG включайте после проверки NR либо используйте его без NR как основной production-путь.
Если NR-route нестабилен, вернитесь к native DLSS 4.5 + FG; поддержка OptiPatcher не является гарантией NR.
Для этого профиля: При падении FPS/ghosting сначала native DLSS 4.5, RT High и FG OFF. NR-fork отдельно экспериментален; OptiPatcher input не равен NR.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Релиз состоялся 29.10.2026 по Самаре; версия для Epic Games Launcher. Официально подтверждены DLSS 4.5 Super Resolution, Path Tracing с Ray Reconstruction, Dynamic Multi Frame Generation до 6× и Reflex. Для RTX 5080 / 4K основной маршрут native; отдельное DLSS 5 3D-Guided Neural Rendering в этой игре NVIDIA не заявляла. Отдельно появился DLSS/DLSSG patch в OptiPatcher Rolling 30.10; наличие входа не доказывает поддержку DLSS5 NR.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160, чистый native baseline перед экспериментами |
| Super Resolution | DLSS 4.5 Quality, при недостатке базового FPS — Balanced |
| Ray Tracing / Path Tracing | Сначала RT, отдельно проверить PT с официальным DLSS Ray Reconstruction |
| Ray Reconstruction | Штатный DLSS 4.5 RR при PT; не путать с DLSS 5 Neural Rendering |
| Frame Generation | Встроенный Dynamic MFG; множитель выбирать по базовому FPS и задержке, Reflex ON при наличии |
| DLSS 5 3D-Guided NR | Нативная поддержка не заявлена; RHI протестирован сторонним изданием на RTX 5080/5090, Nexus №23 заявлен автором (Steam); Epic-билд не проверен |
| Сторонний NR (после native baseline) | Сначала отдельно RHI; альтернативно Nexus №23 (ReShade 6.8 + RenoDX DLSS addon + nvngx_dlssnr.dll). Не смешивать DXGI proxy/OptiScaler/Feeder |
NVIDIA приводит ориентир до 240 FPS на RTX 5080 с Path Tracing и MFG 6× в своём тесте (не гарантия FPS в любой сцене). Совместимость дополнительных NR-модов не подтверждена. MFG увеличивает число отображаемых кадров, но не базовый FPS.
В Epic Games Launcher откройте Библиотека → Phantom Blade Zero → меню «…» → «Управление» → «Проверить», чтобы загрузить/проверить последние файлы. Установите подходящий Game Ready Driver с официального сайта NVIDIA; протестируйте игру на текущем драйвере перед откатом. Включите DLSS 4.5 Quality, запишите FPS и frame times без RT/PT и FG; проверьте отсутствие графических артефактов.
Включите Path Tracing, чтобы использовать штатный Ray Reconstruction. Сравните кадры с RT/PT без MFG и после включения Dynamic MFG (вплоть до 6× на поддерживаемых RTX 50), контролируя реальную задержку, качество движения и HUD. Не считайте работу RR+MFG подтверждением DLSS5 NR+FG.
c39c29e добавила game-specific патч для входов DLSS/DLSSG. Для Epic-сборки проверяйте ASI-loader, фактический EXE и соответствие сигнатур. Это не подтверждает работу Neural Rendering, RenoDX или NR+FG. Rolling release.c62a170) не добавила изменений за последние сутки. Это только исправление обнаружения файлов, не подтверждение работы отдельного DLSS5 NR или NR+FG. OptiScaler nightly.Маршрут RHI (первый кандидат для RTX 5080): независимый тест DSOGaming от 29.10.2026 подтверждает запуск DLSS5 NR через RHI в Phantom Blade Zero на тестовой системе с RTX 5080/5090 и Game Ready 621.01. Автор отмечает белый контур персонажа, изменения света при повороте камеры и существенное снижение FPS; уменьшение Extra Neural Style может уменьшить артефакты. Это не тест именно Epic-сборки и не подтверждение NR+FG без артефактов.
RHI: менеджер ReShade/DLSS5 с обнаружением Epic Games и выбором DLSS5 Tool, Feeder или ShortFuse. Для игры со штатным DLSS сначала рассматривать Tool, а не Feeder, и проверять выбранный DLL proxy по диагностике. Не устанавливать несколько loader одновременно.
Nexus Mods №23, версия 1.0.0 (29.10.2026): автор предлагает ReShade 6.8 + RenoDX DLSS addon + nvngx_dlssnr.dll через dxgi.dll; тестировал Steam build. Заявлены четыре файла: dxgi.dll, ReShade.ini, nvngx_dlssnr.dll, renodx-dlss-SF-26100421.addon64. Авторский путь platform\steam нельзя автоматически переносить на Epic: найдите фактический каталог PBZ.exe и выясните загрузку proxy именно в установленной Epic-версии; не копируйте DLL наугад.
Схема A/B: native DLSS Quality + FG OFF → native Path Tracing/RR + FG OFF → NR с одним loader + FG OFF → отдельно штатный MFG. Сравните FPS, frame times, задержку, ghosting/HUD и фактические записи в ReShade/NR логах. Не приравнивайте NR к RR.
Записывайте 4K native baseline; DLSS 4.5 Quality; PT+RR; PT+RR+Dynamic MFG с указанным множителем. Для каждого сценария нужны FPS, frame times, VRAM, отклик и качество HUD. Указанный NVIDIA показатель до 240 FPS на RTX 5080 — маркетинговый тест с MFG, а не независимо подтверждённая частота базового рендеринга.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR); Epic Games Launcher: RHI / Nexus №23 / новый OptiPatcher input; подробности выше. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: RHI/Nexus/OptiPatcher оценивать по отдельности; D18 исправляет поиск UE plugin DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Дополнительный способ: RHI 2.8.9 / RenoDX + ReShade, Epic Games и Nexus №23 → подробная общая инструкция. Не устанавливайте одновременно несколько DXGI proxy.
Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Native RTX-профиль: Path Tracing + DLSS Ray Reconstruction + DLSS Multi Frame Generation + Reflex. Для мод-маршрута OptiScaler подтверждён через dxgi.dll, но требует REFramework.
REFramework.zip вместо старого PRAGMATA.zip. Без VR извлекайте только dinput8.dll рядом с EXE игры. Это обновление загрузчика RE Engine, а не подтверждение DLSS5 NR или NR+FG. Официальный релиз 01438.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Path Tracing | ON |
| DLSS | Quality / рекомендованный native режим |
| Ray Reconstruction | ON с Path Tracing |
| MFG | 4X как официальный RTX 5080 baseline |
| NR mod | Только отдельный A/B: REFramework + OptiScaler_DLSSNR, MFG OFF |
4K Path Tracing ON DLSS / RR ON MFG 4X Reflex ON
Скачайте REFramework nightly 01438, распакуйте REFramework.zip и для обычного (не-VR) запуска поместите только dinput8.dll в каталог игрового EXE. Убедитесь, что REFramework загружается. Затем в отдельном тесте установите один совместимый OptiScaler / DLSSNR loader через dxgi.dll (конфликтующие proxy DLL не совмещать). Первый запуск NR выполняйте с PT/RR/MFG OFF, затем включайте функции по одной; подтверждённый вход DLSS/FG не доказывает NR+FG.
Для этого профиля: Если игра падает после патча, обновите REFramework и на тест закройте RTSS. Native PT+RR+MFG отделяйте от экспериментального NR; один dxgi.dll proxy.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler. Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
Подтверждённый маршрут: OptiScaler через d3d12.dll + OptiPatcher → DLSS input → DLSSG via Streamline. Игра также поддерживает FSR3 FG и NVIDIA DLSS 4/MFG override.
d3d12.dll, чтобы обойти signature verification, которая может блокировать OptiScaler.| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| Proxy | d3d12.dll |
| Input | DLSS Quality |
| NR | 100% first test; снижать после frametime A/B |
| FG | DLSSG via Streamline после стабильного NR |
| OptiPatcher | ON |
| HDR | По дисплею |
OptiScaler_DLSSNR Proxy: d3d12.dll OptiPatcher Rolling: ON DLSS Quality FG OFF
После стабильного NR включайте DLSSG via Streamline. Не используйте Nukem DLSSG для Chapter 12.
После загрузки уровня проверьте, что выбранный upscaler не сбросился. Если OptiScaler не загружается — первым делом проверьте имя proxy d3d12.dll.
Для этого профиля: Подтверждено: нужен d3d12.dll из-за проверки подписи; upscaler может сбрасываться после загрузки уровня. Nukem DLSSG вызывает crash в Chapter 12 — предпочитайте DLSSG via Streamline.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.
После v2.0 игра имеет штатные DLSS Super Resolution + DLSS Frame Generation; через NVIDIA App на RTX 50 доступны DLSS 4.5 SR и Multi Frame Generation 6X. OptiScaler compatibility подтверждён с DLSS input.
| Параметр | Рекомендация |
|---|---|
| Разрешение | 3840×2160 |
| DLSS | 4.5 Quality через native/NVIDIA App |
| FG | Native FG; MFG 6X только при необходимости |
| NR | Experimental; первый A/B с FG OFF и NR 100% |
| OptiPatcher | Не требуется / поддержки нет |
DLSS 4.5 Quality Frame Generation OFF NVIDIA App override по желанию External injectors OFF
Для NR используйте OptiScaler_DLSSNR как отдельный эксперимент; затем возвращайте native FG/MFG. Не включайте несколько FG-механизмов одновременно.
Если overlay открыт, навигацию выполняйте клавиатурой. Обычный OptiScaler success не считайте подтверждением NR.
Для этого профиля: В OptiScaler overlay мышь может не работать — используйте клавиатуру. NR-fork проверяйте отдельно от native FG/MFG; 6× MFG не заменяет базовый FPS.
Проверка восстановления: закрыть процесс, сравнить чистую игру без модифицированных DLL, затем отдельно hook/NR OFF и NR ON при FG/RR OFF. Если OFF не восстанавливает FPS, перезапустить процесс и временно убрать proxy. При невоспроизводимой ошибке сохранить логи и сведения о драйвере/сборке.
Если указана лишь диагностическая проверка, не считайте её game-specific подтверждённым багом или гарантированным исправлением NR+FG.
Применимость: в карточке есть настройки OptiScaler; указана интеграция OptiPatcher (вход, не подтверждение NR). Ни одна ссылка сама по себе не означает подтверждённую работу NR или NR+FG на этой сборке.
native — Штатный DLSS: Включать только реально имеющиеся SR/RR/FG/MFG; наличие NR не предполагается.neural-upstream — Neural upstream: A/B-вариант Autopilot при совместимом DLSS input; статус по логам.optiscaler — OptiScaler / D18: При поддерживаемом input и API; отдельный NR loader + собственная DLL.bridge — DX11 bridge: Только когда фактически используется DX11 с совместимым upscaler input.feeder — DLSS5-Feeder: Запасной путь при отсутствии подходящего DLSS input; нужны depth/MV.standalone-dlssnr — Standalone DLSSNR: Автокандидат для 64-bit DX11/DX12 без собственного DLSS.rtx-remix — RTX Remix: Для современного DX11/12 без готового Remix-порта не подходит.gitc-uplift — ReShade NR add-on: Ручной A/B-эксперимент (все API при наличии валидного кадра); ни NR, ни NR+FG в этой игре автоматически не подтверждены.Нажатие на название маршрута откроет пошаговую общую инструкцию. Сначала сохраните native baseline, затем проверяйте один метод за раз и возвращайтесь к игре без модификаций при сбоях.